Xenoblade ქრონიკები დღეს ათია – მოდით’ესაუბრება მის გონებაში.
გილოცავ დაბადების დღეს, ქსენობლას. საყვარელი Wii– ის როლური თავგადასავალი პირველად გამოიცა იაპონიაში 2010 წლის 10 ივნისს – მაგრამ ასე არ მოხდა’ყოველთვის ისე გამოიყურებოდე, რომ ეს დიდი დარტყმა იქნებოდა.
როდესაც პირველად გამოვიდა, სინამდვილეში, Xenoblade ჩანდა, თითქოს ეს შეიძლება იყოს სქოლიო Nintendo Wii– ს ისტორიაში. მოედანზე ტიტული Xenogears- ის სულიერი მემკვიდრე და Namco- ის მიერ გამოქვეყნებული Xenosaga სერიის სულიერი მემკვიდრე, Nintendo- ს უყურებდა თამაშს, როგორც დასავლეთის შესაძლებლობებს. მიუხედავად იმისა, რომ ერთი წლის შემდეგ ევროპული გამოშვება მოვიდა, ჩრდილოეთ ამერიკის გულშემატკივრებს უწევდათ შუამდგომლობა, რომ იგი საერთოდ გამოეშვებინათ – მაგრამ შემდეგ მოხდა რაღაც უცნაური. ეს იყო მშვიდი, მდგრადი დარტყმა.
Wii- ს ბევრი წარმატება ჰქონდა, მაგრამ Xenoblade ახლა ყველაზე აქტიური დამატებაა Nintendo– სთვის’ბიბლიოთეკა იმ ეპოქიდან. მისი პერსონაჟები Smash Bros- ის სამყაროში შევიდნენ, Wii U- ზე კი ტიტულმა მიიღო სპინ-ოფ რიგი. შეცვლა დაინახა, რომ ნამდვილი რიგითი გადატრიალება მოხდა – და შემდეგ, კვირის წინ, Nintendo შეცვლა ‘საბოლოო გამოცემა’ ტიტულის ხელახლა გამოცემა, რაც ეს ყველაფერი დაიწყო. Xenoblade ახლა არის Nintendo- ს კავშირი.
სერიალის ათი წლის აღსანიშნავად და მართლაც შესანიშნავი Xenoblade Chronicles: Definitive Edition– ის გამოსვლისთვის, NewHotGames– ს შეეძლო დაესწრო თავის მთავარ ფიგურებთან საუბრისას რამდენიმე მთავარ ფიგურასთან. Nintendo- სგან თანაპროდიუსერი გენკი იოკოტა და რეჟისორი იუკი საქამოტო და დეველოპერი მონოლით რბილი პროდიუსერი Shigekazu Yamada და აღმასრულებელი დირექტორი და მწერალი Tetsuya Takahashi. Აქ’ჩვენი ჩატი სრულად ისიამოვნეთ.
NewHotGames: Xenoblade- ს, როგორც სერიას, ახლა სამი განსხვავებული მასალა აქვს, თითოეულს საკმაოდ განსხვავებული სტილი და ტონი აქვს. მაშ, რას იტყვით განმსაზღვრელი მახასიათებლებისთვის Xenoblade თამაში? რა ქმნის Xenoblade- ს, Xenoblade- ს? გარდა ამისა, როდესაც თქვენ ჩაირთო საგა და Gears… რა ქმნის ა ‘ქსენო’ თამაში?
Tetsuya Takahashi: მოთხრობები და პერსონაჟები, რომლებიც Xenoblade ქრონიკების სერიაში ჩანს, თითოეული ჩანაწერით განსხვავდება, მაგრამ ყველა მათგანში ერთი და იგივე კონცეფცია იყოფა; ეს არის მოთამაშეები, რომლებიც საკუთარ თავს თამაშობენ სამყაროში და თავისუფლად სეირნობენ და აწყობენ მასში. იქნებ უკეთესი იქნება რეფრაცირება და ვთქვა, რომ კონცეფცია არის მოთამაშის მიღება, რომ მათ სურთ თამაშის სამყაროში დარჩენა. ჩვენ’Xenogears- ის შემდეგ ეს კონცეფცია უცვლელი დარჩა, თუმცა Xenosaga სერია შეიძლება იყოს ერთადერთი ამ სერიებიდან, რომელიც’დაიცავით ეს კონცეფცია.
NewHotGames: ამ თემაზე, იქ’ზოგიერთ ცნობისმოყვარე მცირე თამაშის დამაკავშირებელი ცვლილებები Definitive Edition- ში – ალვის მსგავსად’ ყელსაბამი იცვლება Xenoblade Chronicles- ის მითითებასთან დაკავშირებით. არის თუ არა თქვენი განზრახვა ცვლილებების მსგავსი, უბრალოდ, კვანძი და თვალის დახუჭვა გულშემატკივრებისთვის, ან არის ეს მცდელობები უფრო ღრმად და აშკარად დააკავშიროთ თამაშების სამყაროები? გსურთ ამ სამყაროების ერთმანეთთან მიახლოება?
თაყაშაში: თავიდანვე Xenoblade ქრონიკების სერიაში თითოეულმა ჩანაწერმა გამოსახა ერთი ეპიზოდი უფრო დიდი დროისა და სივრცის ნაკადის შიგნით. ასე რომ, ისინი, თავიანთი ფესვებით, მჭიდრო კავშირში არიან ერთმანეთთან, მაგრამ ჩვენ’მოქნილია იმ საშუალებებისა და გზების შეცვლით, რომელთა საშუალებითაც ჩვენ თითოეულ გამოსახულებას ვხატავთ.
Xenoblade Chronicles და Xenoblade Chronicles 2 ერთნაირი მონეტის ორი მხარეა, რაც შეიძლება სწორედ ამიტომ იგრძნობა, რომ მათ შორის კავშირი განსაკუთრებით გამოირჩევა.
NewHotGames: შეგიძლიათ თუ არა ცოტა ისაუბროთ თქვენს მიზნებზე და მიზნებზე მომავლის შესახებ? ცხადია, თქვენ’თქვენ დაამატეთ ახალი შინაარსი, მაგრამ როგორ გადაწყვიტეთ, რომელი პერსონაჟების გინდოდათ ჩართვა, რა სახის გზაზე სიარული გსურთ სიუჟეტის გავლით და რა სახის საბრძოლო გამოწვევების გაკეთება გსურთ? X და 2-ზე მუშაობამ აქ აცნობა თქვენს არჩევანს?
იუკი საქამოტო: როდესაც პროექტი დაიწყო და Nintendo Switch– ზე შეკეთების გეგმა შევადგინეთ, შემდეგი იდეა დავიწყეთ: თამაშის შექმნა ისეთი რამ, რაც გაუმჯობესებული ვიზუალიზაციისა და თამაშის მარტივად გამოყენების გზით, შეიძლება ისარგებლოს როგორც მათ, ვინც შეიტყო სერია Xenoblade Chronicles 2-ით და ასევე მათ, ვისაც სურდა ამ ტიტულის ხელახლა გადაწერა HD კონსოლზე.
ამასთან, იმის გათვალისწინებით, რომ ეს Nintendo 3DS ვერსიის შემდეგ თამაშის მეორე პორტი იქნებოდა, ჩვენ აღელვებული ვიყავით, რამდენად საკმარისი იქნება ეს მოთამაშეებისთვის სიამოვნებისთვის. ჩვენ ხელახლა ვიფიქრეთ იმ აზრზე, რომ იქნებ მოთამაშეებს უბრალოდ ახალი გამოცდილება სურთ და ამიტომ განვითარების პროცესში ჩვენ გადავწყვიტეთ, რომ შევქმნათ დამატებითი ამბავი.
მას შემდეგ რაც გადავწყვიტეთ, ვიფიქრეთ იმაზე, თუ რა შინაარსი უნდა შეიცავდეს. თავდაპირველ მოთხრობაში მელიას და მის ხალხს, მაღალ ენტას, ექვემდებარებიან სასტიკი ბედი, მაგრამ კიდევ იყო ადგილი იმის წარმოდგენა, თუ როგორ გადავიდა მელია ამ სასტიკი ბედიდან და წააწყდა მომავალს ორიგინალური მოთხრობის მოვლენების შემდეგ. აქცენტი გავაკეთეთ იმ წერტილზე, რომ გადავწყვიტეთ რომელი პერსონაჟები გამოჩნდნენ.
დამატებითი სცენარი ცხადყოფს, თუ რა სახის ცხოვრებას დაასრულებს მელია ორიგინალური მოთხრობის მოვლენების შოკისმომგვრელი შებრუნების ფონზე, ასე რომ, იმედი მაქვს’ეს შეამოწმეთ საკუთარ თავს.
ბრძოლის სისტემა შედეგია ჩვენი სისტემის გადახედვისას, რომელიც ემთხვევა სამყაროს შექმნას ორიგინალური ამბის დასრულების შემდეგ. ის გთავაზობთ სხვადასხვა ბრძოლას მთავარი თამაშის დროს, ასე რომ იმედი მაქვს’ამასვე შეამოწმებთ.
Shigekazu Yamada: ბიონისის მოდელი გვქონდა’ მხრის რომ გაკეთდა როგორც ორიგინალური თამაშის სატესტო რუკა. ის’რადგან ეს ჩვენ გვქონდა შესაძლებელი, რომ წარმოადგენდეს დაახლოებით 20 საათის განმავლობაში ახალი შინაარსის შექმნას, თქვენი playstyle- დან. ბიონსისი’ Shoulder- მა გააკეთა აზრი, როგორც ადგილი, რომელსაც ღრმა კავშირი აქვს მაღალი ენტთან და როგორც ჩანს, ის კარგად იმუშავებს იმ მიდგომასთან, რომლის ყურადღებაც აქცენტი გავაკეთეთ მელიაზე.
ჩვენ ასევე გადავწყვიტეთ, რომ ორიგინალი თამაშიდან სიმბოლოების რაოდენობა შიშველ მინიმუმამდე მივაყენოთ. Future Connected– ში მელიას უამრავი გამოწვევა ემუქრება. გვინდოდა, რომ სწორად წარმოედგინა მისი თვალწინ.
ბრძოლებთან ერთად, ჩვენ არ გვინდოდა მოთამაშეთა ბრძოლა, რომ მთავარ თამაშში სხვადასხვა წესები შეესწავლათ. რომ’რატომ არის Ponspector ბრძოლის ახალი სისტემა ინტუიციური მათთვის, ვინც ითამაშა მთავარი თამაში და რატომ გავაკეთეთ ეს ისე, რომ ამ Ponspectors- სთან თამაში იწყება ბრძოლის დაწყებამდე. ჩვენ’მათ შემდეგი როლების სერია მიანიჭეთ: თქვენ იპოვნეთ ისინი სამყაროში, ასრულებთ მათ სტუმრებს, მათ მხარს უჭერენ ბრძოლების დროს, თქვენ მათთან განსაკუთრებული შეტევა გაქვთ. რაც უფრო მეტ პონსპექტორს დაუმეგობრდებით (12 წლამდე) ისინი უფრო მეტ გამოყენებას გამოიყენებენ. ვიმედოვნებ, შენ’გაერთეთ ამ კონცეფციით.
აღსანიშნავია კიდევ ერთი საკითხი, რომ Xenoblade Chronicles X- ის და Xenoblade Chronicles 2-ის მიერ წარმოებული გამოცდილება, უდავოდ, გამოყენებულ იქნა მთელს Definitive Edition- ში ტექნიკური ცოდნის და ნოუ-ჰაუს თვალსაზრისით. ამასთან, Future Connected- ის წარმოებაში, ჩვენ გადაწყვეტილებებს უბრალოდ ვეყრდნობით, თუ რა უნდა გავაკეთოთ იმ მოთამაშეებისთვის, რომლებმაც განიცადეს Xenoblade Chronicles- ის მთავარი მოთხრობა – ისარგებლონ ამ დამატებითი შინაარსით, როგორც ამ ამბის გაგრძელება. ამ გაგებით, Xenoblade ქრონიკები X და Xenoblade Chronicles 2– მა პირდაპირ გავლენა არ მოახდინა ჩვენს არჩევანზე..
NewHotGames: ვიზუალური განახლების პირობებში, როგორც ჩანს, Definitive Edition პერსონაჟების ვიზუალური სტილი შეიცვალა. კერძოდ, მე’დ თქვი’უფრო მკაცრი რეალობისგან გადავიდნენ უფრო ფერადი და უფრო მეტად ანიმეს მსგავსად, რაც თავის მხრივ უფრო ახლოს არის Xenoblade ქრონიკებთან. 2. რა იყო თქვენი მიზანი ახალი ხელოვნების მიმართულებით?
იამადა: ის’იმის გამო, რომ გვინდოდა Xenoblade ქრონიკების რესურსების გამოყენება. გრაფიკული ძრავა დაფუძნებულია ქსენობლადის ქრონიკები 2-სთვის გამოყენებულ მასაზე, ასე რომ, ჩვენმა მხატვრებმა შეძლეს მაღალი ხარისხის ვიზუალიზაციის წარმოება, რაც უფრო ეფექტურად იყენებდნენ იმ სტილს, რომელსაც ისინი იცნობდნენ. ჩვენ ასევე გვინდოდა, რომ სტილს განუწყვეტელი გრძნობა მიეცა იმ მოთამაშეებს, რომელთა ფრენჩაიზის პირველი გამოცდილება იყო Xenoblade Chronicles 2.
ცხადია, ორიგინალის შეგრძნების გადმოცემა ერთ – ერთი ყველაზე საინტერესო მიმართულებაა, რაც ჩვენ გვქონდა Definitive Edition– ისთვის, და ასე რომ, ეს არის ის, რაც პერსონაჟის მოდელებთან ერთად გვახსოვს. რაც ჩვენ’ვეცდებით, რომ Definitive Edition- ში ეს პერსონაჟის ხელოვნებას შეესრულებინა, Xenoblade Chronicles 2– ის რესურსების გამოყენება და ამავდროულად პერსონაჟების განცდა, როგორც ორიგინალური Xenoblade ქრონიკებისგან შემდგომი განვითარება. იმედი მაქვს, რომ როდესაც თქვენ თამაშობთ თამაშს, თქვენ’ასევე იგრძნობთ კავშირს პერსონაჟების ახალ მოდელებთან.
NewHotGames: The Definitive Edition გამოაქვეყნებს იაპონიაში Xenoblade- ის თავდაპირველი გამოშვებიდან ათი წლის შემდეგ; რომ’საკმაოდ დიდი დროა. რამე სიურპრიზი მოგეჩვენათ, როდესაც თამაშში დაბრუნდით, რომ ნახოთ რა’დ ამის გაკეთება ხელახლა გათავისუფლებისთვის უნდა გააკეთოთ? როგორ იგრძნო ეს’დ გაიმართე? მეჩვენება, რომ ის საკმაოდ მოხდენილი ასაკით იბადება, მაგრამ შენ’ასევე, შეასრულეთ ცხოვრების ძალიან ჭკვიანი ცხოვრებისეული ცვლილებები, რათა ფეხბურთელები ცხოვრება გაუადვილონ.
იამადა: ორიგინალური თამაშით, როგორც გარემო, ასევე თამაშის დიზაინი არა მხოლოდ ძალიან უნიკალური, არამედ ძალიან გაპრიალებულიც იყო. ჩვენ ვგრძნობდით, რომ, პრინციპში, თამაში ისევ იმუშავებს ახლა, თუკი ჩვენ ვიზუალურად ვიახლებდით HD თაობაში.
რაც ჩვენ მიზნად ისახავდით მსგავსი თამაშის განმეორებით გამოშვებას, ორიგინალის სრულად გადმოცემა იყო. ორიგინალი უფრო მეტი იყო, ვიდრე საკმარისად მიმზიდველი, თავის მხრივ, ასე არ იყო’საჭიროა რამის შეცვლა, ამის ნაცვლად, ჩვენ ყურადღება გამახვილდა მოთამაშეთა მიმართვისადმი ამ მიმართვის გადასაადგილებლად.
სპეციალურად, ამის ნახვა შეგიძლიათ ისეთ რამეებში, როგორიცაა Travel Guidance, რომელიც მოთამაშეს მიანიშნებს ქვესადგურისკენ მიმავალ გზაზე და Chance Arts, რომლებიც იყენებენ ხატებს მოთამაშეების საჩვენებლად, როდესაც მათ შეუძლიათ მიიღონ Art’ბონუსის ეფექტი, ეხმარება მათ გაეცნონ ბრძოლის გართობას. ჩვენ ვგრძნობთ, რომ ეს ცვლილებები საშუალებას მისცემს ფეხბურთელებს გააკეთონ ის, რაც მათ არ გააკეთეს’ათი წლის წინ, მაგალითად, ისეთი პერსონაჟების გამოყენებით, როგორებიც არ იყენებდნენ’გამოიყენეთ ადრე ბრძოლაში და დაასრულეთ სტუმრები, რომლებმაც ადრე უარი თქვეს.
ამ ტიპის სახელმძღვანელოები ჩანს, როგორც ამას ითხოვენ მოთამაშეები, რომლებიც შეჩვეულები არიან თანამედროვე სმარტფონის თამაშების თამაშს – რომლებიც სახელმძღვანელო მოთამაშეების შესახებ ძალიან დეტალურადაა წარმოდგენილი – და ამიტომ ჩვენ მათზე ფოკუსირება გავაკეთეთ ისე, როგორც თანამედროვე კორექტირება..
გენკი იოკოტა:მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ გვქონდა ბრძოლის დაბალანსების ხელახლა რეგულირება, ჩვენ ვიფიქრეთ, რომ უკეთესი იქნება, თუ ბრძოლები იქნებოდა გამოცდილი, როგორც ისინი თავდაპირველად იყო განზრახული, და ასეც დავტოვეთ, როგორც საფუძველი. ჩვენ გვინდოდა შეასრულა მოწინავე მოთამაშეთა უფრო რთული ბოსისა და უნიკალური მონსტრის ბრძოლების სურვილი და ასე დავამატეთ ექსპერტი რეჟიმში, დონის კორექტირების სისტემის საფუძველზე, რომელიც ჩვენ Xenoblade Chronicles 2.- ში გამოვიყენეთ. თუმცა, ჩვენ ასევე ვიგრძნობდით, რომ ახლა უფრო მეტი მოთამაშე არსებობს.’გრძელი პერიოდის განმავლობაში თამაში უნდა გქონდეთ, ასე რომ, ჩვენ ასევე დავამატეთ შემთხვევითი რეჟიმი მოთამაშეებისთვის, რომელთაც სურთ უფრო შემთხვევითი თამაშის გამოცდილება.
ვგრძნობ, რომ ეს ის საგნებია, რომლებიც ბოლო ათი წლის განმავლობაში შეიცვალა. ახლაც და ახლაც, ჩვენ გავითვალისწინეთ თამაში იმ იმედით, რომ ეს იქნება კარიბჭე მოთამაშეების RPG– ში და იმედი მაქვს, რომ ახლა, ათი წლის შემდეგ, ეს იქნება თამაში, რომელიც მიიღებს მოთამაშეებს, რომ თქვან, რომ მათ სცადეს პირველი RPG თამაში.
NewHotGames: ერთ – ერთი რამ, რაც განსაკუთრებით გამოირჩევა პირველ ქსენობლასზე, არის საბრძოლო სიღრმისეული სიღრმე – ის, რომ სხვადასხვა სისტემები, როგორიცაა უნარები, წვეულებათა კავშირი, სიჩქარე და ა.შ., კომბინიზონი ქმნის უამრავ მოთამაშეს მოსაფიქრებლად. რას ნიშნავს ამაში წონასწორობის მოსაძებნად – ბალანსი სირთულესა და წვდომას შორის.
თაყაშაში: ჩვენი კონცეფცია ბრძოლები პირველი თამაშის შექმნისას არ გაითვალისწინეს მოთამაშეებმა, რომლებიც, მაგალითად, ჩვეულებრივ თამაშობენ თამაშებს მარტივი ბრძანებით. ჩვენი მთავარი სამიზნე ოდნავ უფრო ძირითადი მოთამაშის აუდიტორია იყო და ამიტომ გადავწყვიტეთ თამაშის დიზაინის შედგენა ისე, რომ ამ მომხმარებლებმა ისარგებლონ კონტროლით და პერსონაჟის აშენებით.
Definitive Edition- ის რიმეიქის გაკეთებისას, ჩვენ ასევე გვინდოდა მივმართოთ ოდნავ უფრო მსუბუქ მოთამაშეს აუდიტორიას და, ასე რომ, ჩვენ ჩავატარეთ რიგი თვისებები, რომ მათთვის ყველაფერი უფრო ნათელი ყოფილიყო, როგორიცაა გაკვეთილები და სირთულეების პარამეტრები..
საქამოტო: იქ’თავდაპირველი ვერსიიდან დღემდე ყოველთვის იყო პერსონაჟების პერსონალიზაციის მრავალი მახასიათებელი. მიუხედავად იმისა, რომ ეს რთული იყო, მე ვგრძნობდი, რომ ეს კმაყოფილების გრძნობას მაძლევდა, როდესაც შეძლებდი დაფიქრდე ყველაფერი და კარგად განეწყო პერსონაჟი. ორიგინალური ვერსიით, მე ვითამაშე თამაში არა როგორც დეველოპერმა, არამედ როგორც მოთამაშემ და ა.შ.’როგორ გრძნობდა თავს ჩემთვის. თუმცა, მომხმარებლის რეაქციების გადახედვისას გავიგე, რომ ორიგინალში, პერსონალიზაციის ელემენტების სიმდიდრე ნიშნავდა იმას, რომ ზოგი მომხმარებელი არ სარგებლობდა’აღმოაჩინეთ გარკვეული პარამეტრები; ან თუ ეს გააკეთეს, ზოგიერთ შემთხვევაში მათთვის ძნელი იყო იმის გაგება, თუ როგორ გამოეყენებინათ ისინი და ასეც მოხდა’ტ.
ძირითადი თამაშის ბალანსი უკვე სრულყოფილი იყო თავდაპირველ ვერსიაში და ასე დავტოვეთ. რაც ჩვენ’Definitive Edition– ში გაკეთებული საქმე იმაშია იმაზე, თუ რა შეგვიძლია გავაკეთოთ იმისთვის, რომ მეტმა ადამიანმა შეძლოს ბუნებრივად განიცადოს თავისი ღრმა თამაშის ელემენტები. რომ’რატომ ჩვენ გავაკეთეთ ცვლილებები პერსონალიზაციის ეკრანებზე და გაუმჯობესდა მხარდაჭერა UI– ში, რათა მოთამაშეებს შეავსოთ სტუმარი.