მთავარიInterviewWorld of Warcraft: Shadowlands BlizzConline ინტერვიუ: მობილური ჭორები, გადაცემა, Torghast და Arthas

World of Warcraft: Shadowlands BlizzConline ინტერვიუ: მობილური ჭორები, გადაცემა, Torghast და Arthas

World of Warcraft თამაშების უფროსი დიზაინერი ჯერემი ფიზელი და ტექნიკური დირექტორი ფრენკ კოვალკოვსკი დეტალებში ასახავს Blizzard’s MMO– ს დიდ ცვლილებებს.

ბოლოს ნანატრი BlizzConline- ი შედგა გასულ შაბათ-კვირას. ღონისძიების გადადება წლის ბოლოს კალენდარული სლოტიდან, კიდევ რამდენიმე თვე უნდა დაველოდოთ Blizzard- ის ჰიტების სათაურების სასაცილო რაოდენობის შესახებ სიახლეების მოსასმენად. World of Warcraft- ისთვის ეს იმას ნიშნავდა, რომ ჩვენ კიდევ უფრო დიდხანს მოგვიწევდა დაჭერა 9.1-ე პატჩის განახლებისთვის და სად მივდივართ შემდეგ Shadowlands- ში.

მიუხედავად იმისა, რომ გულშემატკივრებმა მრავალი დიდი განცხადება გაავრცელა რამდენიმე დღის დასაწყისში, ჩვენთვის უამრავი სიახლე იყო, რადგან WoW– ის უახლესი პატჩი, Chains of Domination ოფიციალურად გამოცხადდა, ახალი ზონების, ციხეების, მთაების, შინაური ცხოველების გვერდით. და maw (მე არასდროს დავიღალე ამ სიტყვით).

ღონისძიების დროს დრო გქონდათ გესაუბროთ World of Warcraft- ის თამაშების უფროს დიზაინერთან Jeremy Feasel- თან და ტექნიკურ დირექტორთან Frank Kowalkowski- სთან საუბარში, რომ გვესაუბრა რამდენიმე მნიშვნელოვანი ცვლილების შესახებ, მათ შორის PvE Valor Points სიჩქარის სისტემაში დაბრუნებისთვის, Torghast- ის ახალი მეტა- პროგრესირების სისტემა, alt- მეგობრული დაჭერის მექანიკა, საეჭვო არტას ფორმის ცნობები და მობილური აპის დამაბნეველი ჭორები.

NewHotGames: პირველ რიგში, BlizzConline– ის დიდი განცხადება იყო Valor Points– ის ხელახლა შემოტანა თამაშში, როგორც მასშტაბური PvE ნაძარცვი სისტემა. ბევრი მოთამაშე აღფრთოვანებული იყო, როდესაც ამის შესახებ გამოცხადდა, მაგრამ როგორც დეტალები გამოჩნდა, ბევრი გრძნობს, რომ სისტემა არ მიდის იქამდე, როგორც მათ სურდათ. ეს არის საბოლოო ვერსია?

ჯერემი ფიზელი: ვფიქრობ, იყო გარკვეული მოლოდინები, რომლებიც დასახელდა სახელწოდებით “Valor Points”, რომლებიც შესაძლოა ოდნავ შეიცვალა ამ კონკრეტულ განმეორებაში. მნიშვნელოვანია ხაზგასმით აღვნიშნოთ, რომ ჩვენ ვფუძნებთ ამ გამოხმაურებას, რომელიც მივიღეთ ისეთი საკითხებისთვის, როგორიცაა მითი + და დარბევა. ეს არის Valor Points– ის ჩვენი პატჩი 9.05. ის ახლა PTR– ზეა, ამიტომ ჩვენ ველოდებით მოთამაშის უკუკავშირს. ეს არის სისტემა, რომელზეც გვსურს მომავალში განმეორება გავაგრძელოთ, ამიტომ ველოდებით რეაქტიული ცვლილებების დომინირების ჯაჭვებში.

NewHotGames: ბოლო დროს Blizzard- ს შეაქო იმის გამო, რომ სწრაფი გადაკვეთები გააკეთა ისეთ საკითხებზე, როგორიცაა ანიმა წვეთები და Torghast- ის მოთხოვნები, რომელთათვისაც ტრადიციულად ფეხბურთელებს მთელი პაჩის დალოდება მოუწევდათ. შეიძლება მომავალში უფრო მეტს ველოდოთ? აპირებს Shadowlands- ის განახლებების უფრო სითხის სისტემას?

ჯერემი ფიზელი: ეს არის ჩვენი მიზანი. ჩვენ გვსურს ვიყოთ მაქსიმალურად საპასუხოდ, მაგრამ ვიყოთ პასუხისმგებელნი იმაზე, თუ როგორ ვპასუხობთ. ჩვენ თქვენს მიერ ნახსენები ელემენტების ცხელი ჩასწორებები გავაკეთეთ, რადგან ისინი ახლა მნიშვნელოვანი საკითხებია და ამ ცვლილებების შეტანა არ შეფერხებულა გეიმპლეისთვის.

ჩვენ ნამდვილად შევეცადეთ მცირედი ცვლილებების განხორციელებაში, როგორიცაა Covenant კლასის უფლებამოსილებები, რადგან ბევრმა ჩვენგანმა, ვინც RPG– ის დიდი გულშემატკივარია და სტატისტიკურმა ნერვებმა გადაწყვიტეს ზუსტად რა იქნებოდა ჩვენი კლასი – სპეციფიკური შეთანხმება. დროზე ადრე, და ამ პროცესში რამდენიმე კლავიშის სროლა, როდესაც თქვენ გაათანაბრებთ, მხოლოდ გრძნობთ თავს, რომ ვერ მიიღებთ რაიმე მტკიცე გადაწყვეტილებას, რადგან Blizzard აპირებს შეინარჩუნოს გარშემომყოფ ნივთებს.

ჩვენ ვგრძნობთ, რომ უფრო დიდი ზომის პატჩები, ისევე როგორც დომინირების ჯაჭვები, საუკეთესოა ყველაზე არსებითი ცვლილებების განხორციელებისას. თუნდაც მცირე ზომის პატჩებიც, მაგალითად 9.05, შესანიშნავია, რადგან მოთამაშეს შეუძლია გაცილებით მეტი ყურადღება მიაქციოს ცვლილებების მიმდინარეობას. ისინი ასევე გვაძლევენ შესაძლებლობას, შევხედოთ ცვლილებების ფასს ამ სიტუაციებში. რაღაცას, რასაც ძალიან ფრთხილად შევხედავთ, არის ის, თუ თქვენ ხართ მაქსიმალურად ცნობილი მოთამაშე და ჩვენ ვენთირის შეთანხმების შესაძლებლობებს ვგულშემატკივრობთ, თქვენ კირიელი ხართ და თვლით, რომ უნდა შეცვალოთ, მოდით, რაც შეიძლება უპრობლემოდ ჩავრთოთ ეს პროცესი. ჩვენ გვინდა, რომ იგრძნოთ, რომ შეგიძლიათ გააკეთოთ ეს არჩევანი იმ დიდი პატჩი ცვლილებების დროს.

ფრენკ კოვალკოვსკი: ჩვენი გუნდის ერთ-ერთი საფუძველია ის, რომ უკუკავშირი საჩუქარია. იქნება ეს ფორუმიდან, სოციალური მედიის პოსტიდან თუ ჩვენი საკუთარი გუნდიდან, ჩვენ ვუსმენთ. როდესაც Valor Point– ის ცვლილებას მსგავსი რამის გაკეთება შეგვიძლია, შეგვიძლია გამოვიყენოთ უფრო მცირე ზომის პატჩი, როგორიცაა 9.05, რადგან ვიცით, რომ დრო გვექნება PTR– ზე, რათა ეს გაჟღენთილი იყოს და ხალხს მოგვცეს უკუკავშირი, სანამ მას გავავრცელებთ მთელ საზოგადოებას.

NewHotGames: როდესაც Shadowlands ამოქმედდა, სისტემების არარსებობის გამო, როგორიცაა Artefact Weapons ან Azerite Powers, გაფართოება უფრო ალტერნატიული იყო, ვიდრე ბოლო წლების განმავლობაში ვნახეთ. მაგრამ როდესაც საქმე ეხება ლეგენდარული მექანიზმის მოპოვებას, უფრო რთულია მოხვედრა. თქვენ ახსენეთ, რომ სურს შეუფერხებლად შეცვალოს სხვადასხვა პაქტები. შეიქმნება თუ არა ალტერნატიული სისტემები?

ჯერემი ფიზელი: აბსოლუტურად. ეს გახდა ის ძირითადი რამ, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ ჩვენი დიდი შინაარსის განახლებებისთვის. თქვენ გინახავთ ძალიან მსგავსი რამ, მაგალითად, ნაზჯატარში და მეჩაგონში, ისეთი რამით, როგორიცაა ბენტური გადაცემათა სისტემა. ერთ-ერთი, რასაც ახლა აქტიურად ვუყურებთ არის ახალი თუ დაბრუნებული მოთამაშე, როგორ გამოიყურება თქვენი პირველი კვირა Chains of Domination- ში? ჩვენ გვინდა, რომ შედარებით სწრაფად შეძლოთ თქვენი მეგობრების დაწევა და ამასთან დაკავშირებული რამე უფრო მეტი რამით არის დაკავშირებული. არსებობს ანიმას, სტიგიას და თორღასტის უფლებამოსილებები და კომუნალური შესაძლებლობები, რომ მოხვდეთ Maw– ზე და გარშემო.

Maw- ში ჩასვლა, რომ გააკეთოთ თქვენი პირველი საძიებო ხაზები დომინირების ჯაჭვებში, მხოლოდ იმას მოითხოვს, რომ თქვენ გააკეთეთ პირველი რამდენიმე ქვესტი თქვენი შეთანხმებისათვის, მაგრამ შემდეგ ჩვენ დაგიბრუნდებით პაქტის შეტევის ახალ ზონებში დაუყოვნებლივ.

როგორც ალტ-ფლეერი, მე ნამდვილად აღფრთოვანებული ვარ დიდი შინაარსის მსგავსი განახლებებით, რადგან ეს ნიშნავს, რომ ყველა ალტერნატივა, რომელსაც დავიწყებ, შეძლებს შეცვალოს ცნობილი დონის რამოდენიმე ფული, მიიღოს ანიმათა რამოდენიმე ჯგუფი, მიიღოს რამოდენიმე მაგარი სიჩქარის დაუყოვნებლივ და დაუყოვნებლივ დაიწყეთ დუნე, რაც ყოველთვის მშვენიერი გრძნობაა.

NewHotGames: Shadowlands– ით არსებობს Fate Threads სისტემის მაქსიმალურად გასწორების ახალი გზა. მაგრამ მოთამაშეებმა საკმაოდ სწრაფად გააცნობიერეს, რომ ამბის ქვესტი ხაზის გაკეთების არჩევა რეალურად უფრო სწრაფად ასწორებს თქვენ ვიდრე ახალი სისტემა. იქნება შესწორებები, როდესაც 9.1-ში მივდივართ, რათა ხალხს უფრო სწრაფად მივაღწიოთ იქ, სადაც საჭიროა?

ჯერემი ფიზელი: დიახ, ჩვენ გავაგრძელებთ ცხოვრებისეული ხარისხის შესწორებებს, Shadowlands– ის მთელი ცხოვრების მანძილზე. მოგვწონს სისტემა, ისევე როგორც ნიველირების ახალი ‘Chromie time’ მეთოდი. დონის კვარცხლბეკმა ძალიან ჩაირთო გათანაბრების გამოცდილება და ჩვენ გვსურს გავაუმჯობესოთ ეს სისტემა, ამიტომ მომავალში ველით, რომ ჩვენგან უფრო მეტს ნახავთ ყველა ამ საკითხის შესახებ, რადგან გავაგრძელებთ გაუმჯობესებას.

NewHotGames: მოდით ვისაუბროთ თორღასტზე. 9.0 პატჩის ბოლოს მოთამაშეები უკვე რეგულარულად აღწევენ თავიანთ Soul Ash ქუდს და ბრუნვის დერეფნებსაც კი ხსნიან. თქვენ ახსენეთ, რომ ახალი სართულები იქნება 9.1. ვაპირებთ სირთულის ზრდას? რაც შეეხება გაზრდილ ჯილდოს? რა არის რეალური ფუნქციური ცვლილებები იქ?

ჯერემი ფიზელი: ვფიქრობ, ეს არის დიდი კითხვა. როგორც კი ვამბობთ, “ჰეი, ჩვენ სულ ახალ ფრთას ვაკეთებთ და მას აქვს ახალი ხელოვნება და მას აქვს ახალი მტრები”, ბევრი მოთამაშე, რომლებმაც დაასრულეს Twisting Corridors და დასრულდა მათი Soul Ash grind, ალბათ ამბობდა, ‘კარგი, მაგრამ რა გამოდის ამით?’

მე თვითონ მსიამოვნებს Torghast- ის თამაში მხოლოდ გასართობად, რადგან ცოტა როგიელი ფეხბურთელი ვარ, ამიტომ იგივე კითხვა მაქვს და ეს არის ის, რაც ახლა აქტიურად განიხილება. ჩვენ გვინდა შევქმნათ ახალი მეტაპროგრესიული სისტემა Torghast– ისთვის, რომელსაც გააჩნია Torghast– ის პერსონალის ამოწურული მოთამაშეებისა და მოთამაშეების პრობლემა, რომლებსაც პრობლემები აქვთ და თავს დაუფარავად გრძნობენ. სისტემა, რომელსაც შეუძლია არამარტო დაგეხმაროთ იგრძნოთ პროგრესის მიღწევა, თუნდაც ვერ შეძლოთ სრულად დასრულება, არამედ მოთამაშეებს კიდევ ბევრი რამ აქვთ საჩვენებლად და მოსაპოვებლად. დღეს ჩვენ არ გვაქვს გასაცხადებელი უზარმაზარი თანხა, მაგრამ ეს ყველაფერი ახლა განიხილება.

NewHotGames: WoW- ს ამდენი კლასის, სპეციფიკისა და ახლა შეთანხმების უფლებამოსილების მქონე, რთულია თუ არა ისეთი მრავალფეროვნების დონის შექმნა, რომ ასეთივე გრძნობების იმიტაცია მოხდეს? ზოგადად, ჩვენ ვხედავთ, რომ Anima– ს ძალიან ბევრი ძალა იშლება ყოველ ჯერზე, როცა გავრბივართ. არის თუ არა Torghast მხოლოდ roguelike “მსუბუქი”?

ჯერემი ფიზელი: ერთ – ერთი რამ, რასაც ჩვენ ვეძებთ, როგორც 9.05 – ში, ასევე შემდეგ უფრო ფართო და არსებითი მეთოდით „დომინირების ჯაჭვებში“ არის ის ფაქტი, რომ თქვენ იცით ზუსტად რომ აირჩიოთ ყველა ნაკლებად აწარმოებს სტატუს კვოს. ჩვენ ვაფრენთ და შეცვლის უამრავ არასაკმარისად და არასაკმარისად გამოყენებულ ძალას და ვუყურებთ, აქვს თუ არა ყველას მინიმუმ ორი ადამიანი, რომლებიც ცვლის და თამაშს ცვლის. ეს იქნება ფოკუსირება შემდეგი რამდენიმე პატჩისთვის.

NewHotGames: ამჟამად ლეგენდარიების მოპოვების მხოლოდ ერთი გზა არსებობს. ეს მივყავართ მოთამაშეებს, რომელთაც მხოლოდ PvP სურთ ან მხოლოდ დარბევა უნდათ Torghast– ის დასრულება, მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ არის მათთვის სასურველი შინაარსის თამაში. მართალია თუ არა მოთამაშეთაგან ახალი სისტემის გამოყენება, რათა დარჩეს კონკურენტუნარიანი გეიმპლეი, რომლის შესრულებაც სურთ?

ჯერემი ფიზელი: მე ვფიქრობ, რომ ის, რასაც ყოველთვის ვუყურებთ არის ის, თუ როგორ უნდა მივცეთ მოთამაშეებს თამაშის კონსოლიდირებული გამოცდილება, ხოლო ამასთან, თუ რა აზრი აქვს თხრობას გაფართოებისთვის. მას შემდეგ, რაც კლასიკური WoW, PvPers იწყებენ რეიდებში და შემდეგ მიდიან Silithyst- ში თორიუმის მთელი ჯგუფის მოსაპოვებლად, რათა შექმნან თავიანთი ხელსაწყოები. თუ თქვენ იმ მაღალი დონის კონკურენტუნარიანი მოთამაშე ხართ, ყოველთვის ეძებთ ამ ზღვარს, ასე რომ, მაგალითად ლეგენდარული ქვესტი ხაზები ყოველთვის იქნება ის, რისი გაკეთებაც გსურთ. ჩვენზეა დამოკიდებული, რაც მაქსიმალურად მაგარი და სახალისოა, რაც შეიძლება მეტი მოთამაშისთვის.

NewHotGames: ის, რასაც მოთამაშეები და პრესა რამდენიმე კვირის წინ წააწყდნენ, იყო Activision Quarterly Earnings- ის ანგარიში, რომელშიც ნათქვამია, რომ Blizzard თამაშებისთვის – მათ შორის World of Warcraft – მომავალში იქნება მობილური ქსელის ფოკუსირება. რამდენად დიდ როლს შეასრულებს მობილური WoW– ს მომავალში?

ფრენკ კოვალკოვსკი: მოგახსენებთ ამ განცხადებას. აქ ბევრი სალაპარაკო არ გვაქვს. ჩვენ აქ ვართ, რომ ვისაუბროთ ბატონობის ჯაჭვებზე. სწორედ აქ არის ჩვენი გუნდის აქცენტი ახლა.

ჯერემი ფიზელი: ითქვა, რომ ჩვენ ძალიან ბედნიერები ვართ ჩვენი მობილური მისიის წარმატებაზე. Shadowlands– ში შეინიშნებოდა გასაოცარი ევოლუცია და თქვენ გააგრძელებთ ჩვენი სისტემის მხარდაჭერას Shadowlands– ის განვითარების განმავლობაში.

NewHotGames: ასე რომ, ჩვენ არ ვაპირებთ ყოველდღიურად ვაკეთოთ ყოველდღიური გაზეთები ჩვენს ტელეფონებზე?

ჯერემი ფიზელი: მე ვფიქრობ, რომ უფრო სახალისოა, როდესაც შენ იქ, აზეროთში, მიწაზე ხარ და ცეცხლსასროლი იარაღით აფეთქებ ნივთებს.

NewHotGames: აზეროტზე საუბრისას, მინდა ცოტათი გესაუბროთ ბატონობის ჯაჭვების შესახებ. ჯერჯერობით Shadowlands- ში ვნახეთ უამრავი პერსონაჟი Warcraft- ის ისტორიიდან, მაგრამ ამქვეყნიური ცხოვრების მასშტაბის გათვალისწინებით, ჯერ კიდევ ბევრი ცნობილი სახეა, რომლებსაც ჯერ არ ვხვდებით. გაქვთ გეგმა 9.1-ით, რომ კიდევ უფრო ნაცნობი სახეები ჩამოიჭრას?

ჯერემი ფიზელი: ეს ნამდვილად იყო ერთ-ერთი რამ, რაც ძალიან ადრე გაჩნდა Shadowlands- ის განვითარებაში. ჩვენ შევქმენით სხვადასხვა სიმბოლოების მართლაც დიდი სია, რომელთა ნახვა ყველას სურდა Shadowlands- ში, მაგრამ ამდენი ისტორიის მოყოლა შეგიძლიათ მხოლოდ. ეს სასიამოვნოა განვითარების პერსპექტივიდან პერიოდულად ამ ახალი სტატიების ყურებისას, სადაც ვინმე პოულობს პერსონაჟს, რომელიც შესაძლოა სხვა სახელით არის და ახლა არის ციყვი არდენვალდის კუთხეში ან რამე სხვა, ამ წიგნში ”. ეს თქვა, თუ თქვენ ეძებთ მთავარ WoW- ის საყვარელ პერსონაჟებს და რა ტანჯვას განიცდიან ისინი ჯეილორის შიდა საკურთხეველში? ჰო, იქ რამდენიმე ნაცნობი სახე იქნება.

NewHotGames: ჩემს კინემატოგრაფიაში Revendreth კინემატოგრაფიაში, გაროში ნამდვილად იყო, მაგრამ ჯერჯერობით ვერ ვხედავთ მის სახეს. არსებობს რაიმე დიდი სახელები, რომელთა იმედი უნდა გვქონდეს წინა და ცენტრში 9.1? – ში

ჯერემი ფიზელი: არსებობს.

NewHotGames: გამოჩენილი კინემატოგრაფიით, ბევრმა შეძრწუნა დაინახა, რომ ანდუინი ბნელი მხარისკენ მოტრიალდა. Bad-uin უკვე ტრენდულია.

ჯერემი ფიზელი: აქ უკვე არის გულშემატკივართა ხელოვნება. Შესანიშნავია.

NewHotGames: ართასთან ძალიან მკაფიო სიმეტრია, თუნდაც კინემატოგრაფიული მუსიკალური ნოტებით. როგორც ჩანს, თქვენ აშკარად აცხადებთ, რომ ანდუინი არ არის პასუხისმგებელი მის ქმედებებზე – ნიშნავს ეს არტასს პასუხისმგებლობა მასზე Warcraft 3 და Whath of Lich King?

ჯერემი ფიზელი: აქ არის Warcraft- ის მითოლოგიის ისეთი ელემენტი, რომელსაც შეიძლება ვერასდროს დავუბრუნდეთ და სუპერ მკაფიოდ გამოვცხადდეთ, რადგან ეს თითქმის უფრო საინტერესოა, თუ საიდუმლოდ დარჩება. როდესაც თქვენ თამაშობდით არტას Warcraft 3-ში, ეს ის იყო? ეს ვინმე იყო? ეს იყო მეჯავრე? ჩვენ ახლა ვიცით, რომ დამლაგებელმა იქ მაინც მოახდინა გავლენა, მაგრამ რამდენად იყო თანდაყოლილი ვინ იყო არტჰასი?

ჩვენ ართჰასის უამრავი მითოლოგია გვაქვს ჩავარდნილი მის გარშემო არსებულ ყველა წიგნსა და მოთხრობაში და ვფიქრობ, ეს თითქმის ზიანს მიაყენებს იმას, რომ იქ მართლა ძალიან ბევრი რამ განსაზღვროს. ბევრ ადამიანს აქვს საკუთარი არტასის ისტორია. მე ასევე ვფიქრობ, რომ მნიშვნელოვანია იმ თვალსაზრისით, თუ როგორ მოქმედებს ეს სილვანუსის და ანდუინის მოთხრობებზე, რომ ჩვენ გავაგრძელებთ ბატონობის ქსელში მართლაც დიდი გზებით.

NewHotGames: თქვენ ადრეც გითხარით, რომ წინასწარ გეგმავთ სიუჟეტების რამდენიმე გაფართოებას, მაგრამ რამდენად შეცვლით მოვლენებს გაფართოების შუა პერიოდში გულშემატკივართა უკუკავშირის საფუძველზე? განსაკუთრებით ზოგიერთი უფრო შოკისმომგვრელი სცენისთვის, მაგალითად, სილვანასი, რომელიც ცეცხლსასროლი იარაღით წვავს ტელდრასილს ბრძოლაში აზეროტისთვის, ოდესმე შეცვლიათ ამბების ასპექტები უარყოფითი რეაქციების საფუძველზე, თუ ის ყოველთვის მოძრაობდა?

ჯერემი ფიზელი: საკითხის ნარატივიდან გამომდინარე, ჩვენ ვიწყებთ მაღალი დონის გეგმით, თუ როგორ გვსურს ყველა დიდი რკალის წასვლა, მაგრამ შემდეგ მას შემდეგ, რაც დავიწყებთ ადგილზე მისვლას და ქვესტი ხაზების დამატება დამატებითი სიმბოლოები და გვერდითი სტუმარი და სხვა უფრო მცირე კინემატოგრაფიის გატეხვა, რასაც ხედავთ სხვადასხვა ზონებში და ბოლო თამაშში დიდი თამაშის კინემატოგრაფიასა და სრულ სუპერ მაღალრეზიდულობებს შორის ჩხუბში, მათ ნამდვილად აქვთ გავლენა მომავალი შეიძლება ზოგადი რკალი გვქონდეს, მაგრამ ზუსტად სადაც მიდიან პერსონაჟები და როგორ მუშაობენ, ხშირად შეიძლება შეიცვალოს განვითარების პროცესში.

ნათქვამია, რომ ამ ეტაპზე Shadowlands– ის სიუჟეტში, ჩვენ საკმაოდ სოლიდურად მივდივართ წინ. ჩვენ ამ ისტორიის შუა თავში ვართ – ბოროტმოქმედების განყოფილება, სადაც ვხვდებით, თუ რა შუაშია ცუდი ბიჭები. კერძოდ, ამ რკალისთვის, ჩვენ საკმაოდ კარგი წარმოდგენა გვაქვს იმის შესახებ, თუ სად გვინდა შემდეგში წასვლა და ამას ცოტათი ნახავთ ახალი დარბევის ფინალში, როდესაც ის გაიხსნება. მე ვფიქრობ, რომ მოთამაშეები ნამდვილად გაითვალისწინებენ ამას.

NewHotGames: საბოლოო კითხვა, მაშ. რა არის ყველაზე დიდი გზა, რომ ჩვენი ყოველდღიური თამაში შეიცვალოს დომინირების ჯაჭვებში გაშვებისას?

ფრენკ კოვალკოვსკი: ეს დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა ტიპის მოთამაშე ხართ, მე ვფიქრობ, რომ Chains of Domination– ს აქვს ისეთი რამ, რაც უამრავ სხვადასხვა სტილის სტილს მიიღებს. იქნებიან ადამიანები, რომლებიც დაინახეს, რომ ბროკერი კატა შინაური ცხოველია, ვინც ყველაფერს გააკეთებს, რომ ამის მისაღწევად შეძლოს, მაგრამ თუ ჯგუფური შინაარსის შემსწავლელი ხართ, თქვენ მოხვდებით ახალ მეგადჯონზე ‘Tazavesh’ და ემზადებით სცადეთ რთული რეჟიმები და შეისწავლეთ ცოტათი ამ ბროკერის ცოდნა. ცხადია, თუ თქვენ ხართ Mythic + Raider, ჩვენ ვიცით რას აპირებთ პირველ დღეს. მე ვფიქრობ, რომ თქვენი ყოველდღიური რუტინული დამოკიდებულება დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა შინაარსზე მიგიზიდავთ. და მე ვფიქრობ, რომ აქ არის უამრავი განსხვავებული ახალი შინაარსი, რასაც მოგიწევთ თამაში.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman ეს არ არის სამსახური, ეს არის ცხოვრების წესი, ფულის შოვნის საშუალება და ამავე დროს ჰობი. სებასტიანს საიტზე აქვს საკუთარი განყოფილება - „ახალი ამბები“, სადაც ის ჩვენს მკითხველს ბოლო მოვლენებს უყვება. ბიჭმა თავი მიუძღვნა სათამაშო ცხოვრებას და ისწავლა ბლოგისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი და საინტერესო რამის ხაზგასმა.
RELATED ARTICLES