მთავარიNewsEpic ფსონები Unreal Engine 5– ზე, რომელიც შეცვლის მომდევნო თამაშების განვითარებას -...

Epic ფსონები Unreal Engine 5– ზე, რომელიც შეცვლის მომდევნო თამაშების განვითარებას – აი, რას ფიქრობენ დეველოპერები

ჩვენ ახლახან მივიღეთ პირველი შეხედულება, თუ რა შეიძლება გამოიყურებოდეს ვიდეო თამაშები PS5– ზე, დემო დემო დრაიონისთვის Unreal Engine 5– ისთვის.

კადრებში ნაჩვენებია ავანტიურისტი, რომელსაც ქვიშიანი საფლავი უჭირავს, კლდოვანი გადმოსახვევები და მსუბუქი ლილვები გამოქვაბულში გამოჭრილ ბურღვას წარმოადგენს.’ზედაპირზე. ჩვენ ვხედავთ კომპლექსურ მექანიზმებს და ასობით დეტალებით მდიდარ ქანდაკებას, რომლებიც აგებულია დიდ დარბაზებში. Შემდეგ ჩვენ’ჩვენ ფრენის მეშვეობით ცაში, როგორც აფეთქებები Rock გარშემო გარემოთი და რელიეფის crumbles – ჩვენი პერსონაჟი სიჩქარით ბუნდოვანი გარშემორტყმული პეიზაჟებით, რომელიც რატომღაც რჩება მკვეთრი ყურადღების ცენტრში.

ბევრ მოთამაშეს, ეს’შესამჩნევი, მაგრამ უიღბლო ნაბიჯი წინ – იგივე ტიპის თამაშები, რომელთა თამაში დღესაც შეგვიძლია, თუმცა უფრო ლამაზი ქანებით. მაგრამ დეველოპერებისთვის, Unreal Engine 5 არის თამაშის შეცვლა.

“არაიარაღური ძრავის 5 რიგ მახასიათებლებში შექმნილია სამშენებლო თამაშების სირთულის შესამცირებლად,” საინჟინრო Epic Games VP, ნიკ პენვალდენი განმარტავს. “მაგალითად, ნანიტი საშუალებას აძლევს მხატვრებს პირდაპირ განახორციელონ თავიანთი მაღალპოლიტიკური მოდელები და იმუშაონ ძრავა ტექნიკური დეტალების გათვალისწინებით. ანალოგიურად, ლუმენი საშუალებას აძლევს რეალურ გლობალურ განათებას, ულტრაიისფერი ულტრაიისების შემუშავების გარეშე, ან დაელოდოთ გრძელი, ხაზგარეშე გამომცხვრის პროცესის დასრულებას..”

ის’ეს ყველაფერი დახმარებას უწევს შემდგომი პროცესის შექმნის პროცესს, რომელსაც ახლა შეუძლია გააკეთოს იგივე რამ, როგორც ადრე, მაგრამ ნაკლები ნაბიჯებით. ამან შეიძლება გამოიწვიოს განვითარების მოკლე დრო, ან ამის ნაცვლად დრო შეიძლება გამოყენებულ იქნას უფრო დიდი, უფრო რთული თამაშების გასატარებლად იმავე დროს, რაც დრო სჭირდება, რათა დღეს გააკეთოთ. ეპიკის თანახმად, ლუმენში გატარების განათებამ შეიძლება გამოიწვიოს სრულიად ახალი რამის შექმნა.

“სრულად დინამიური გლობალური განათება ლუმენთან ერთად შეცვლის თუ როგორ განიცდიან მიმდინარე თამაშებს და შესაძლებლობას მისცემს შექმნან თამაშების სრულიად ახალი ტიპები,” პენორდენი ამბობს. “დეველოპერებს შეუძლიათ დინამიური და ცვალებადი სამყაროების შექმნა, სადაც განათება არის გეიმპლეის განუყოფელი კომპონენტი.”

თავდაპირველად, დემო დაგეგმილი იყო ნაჩვენები GDC– ში, ინდუსტრიის წინაშე მყოფი კონფერენციით, რომელიც თამაშების შემქმნელთა აუდიტორიას აქვს. COVID-19– ის გამო, GDC გაუქმდა და ეს ნიშნავს, რომ მისაბმელი გახდა შემდეგი თაობის ჰიპ-მანქანების ნაწილი, რადგან მოთამაშეები ნაზარულად მოიხმარდნენ ინფორმაციას შემდეგი თაობებისა და თამაშების შესახებ. ამის მიუხედავად, დემო დემოებში ნაჩვენები თვისებები ძალიან მიზანმიმართულად იქნა შერჩეული, რომ გამოეხატათ მათი გამოყენება დეველოპერებისთვის და არა მოთამაშეებისთვის.

შუქის რუქების დამზადება, განათების გამომუშავება და ობიექტის ოპტიმიზაცია სამმაგი თამაშის A განუყოფელი ნაწილია. ისინი’ასევე, პროცესის ყველაზე შრომატევადი ასპექტები. არარეალური ძრავა 5 მიზნად ისახავს მათ თითქმის აღმოფხვრას.

“რაც შეეხება ლუმენს, ტრადიციულად მაღალი დონის თამაშისთვის განათებას მართავს ‘გამოცხობა’ შუქნიშანი – ძირითადად ტექსტურა, რომელიც შეიცავს სცენაზე განათების ყველა ინფორმაციას – წარმოების მაღალი ხარისხის განათება,” ჩემპიონი’Ascent- ის დეველოპერი ჰასბან სიდიკი მეუბნება. “ამასთან, მინუსი არის ის, რომ განათება შეიძლება გაკეთდეს მხოლოდ ისეთ საგნებით, რომლებიც სტატიკურია და თქვენ უნდა მოაწყოთ სცენა ყოველ ჯერზე, როდესაც განათება გადაკეთდება.”

სანამ არარეალურ 5-ს შეუდგებოდა, დეველოპერებს მოუნდათ ელოდებათ, რომ ლაქების გამოცხობა დაესრულებინათ სამუშაოს დასრულებამდე, ყოველ ჯერზე, როდესაც ისინი სცენაზე განათებას არჩევენ. ლუმენთან ერთად, დეველოპერებს შეუძლიათ განახორციელონ ეს ცვლილებები რეალურ დროში და განმეორებით დაელოდონ იმ დიდი ხნის ლოდინის გარეშე.

“სინათლის გამოცხობა აუცილებელია, რადგან მიმდინარე თაობის თამაშის ძრავებში დინამიური შუქის გამოთვლა უამრავ რესურსს იყენებს,” განმარტავს ტობიას გრაფი, Mooneye Studios– ის აღმასრულებელი დირექტორი, Lost Ember– ის დეველოპერი. “როდესაც იქ’სიტუაციაა, როდესაც შუქი არ ანათებს’ნამდვილად შეცვალეთ – მაგალითად, სტატიკური ლამპიდან გამოსვლისას თუ თამაში არ ხდება’მზიანი მზე გექნებათ – განათების ინფორმაცია სინამდვილეში მხოლოდ ტექსტურაშია შენახული და მიმართულია მსოფლიოში.

“ეს, რა თქმა უნდა, ნიშნავს იმას, რომ პერსონაჟების მოძრაობა ან თუნდაც ქარი მოძრაობს’t მსახიობი მოძრავი ჩრდილები, ამიტომ ხშირად გამოიყენება სხვადასხვა განათების გადაწყვეტილებების ნაზავი. დახვეწა, როდის და რა მანძილზე უნდა გამოიყენოთ სტატიკური ან დინამიური განათების გამოყენება, ეს კიდევ ერთი ნაბიჯია, რომელსაც რა თქმა უნდა დრო სჭირდება და შეიძლება მთლიანად გამოტოვოთ Unreal Engine 5. ით. რომ აღარაფერი ვთქვათ, რომ ინფორმაციის მსუბუქი დალევა თავისთავად არის ის, რაც სამუდამოდ შეიძლება დასჭირდეს..”

Მაშინ იქ’s Nanite, რომელიც 3D მხატვრისთვის გააკეთებს რას აკეთებს ლუმენი განათებისთვის. ჩვეულებრივ, 3D მხატვრები ქმნიან აქტივობას არჩეულ პროგრამულ პროგრამაში, შემდეგ მათ უნდა შექმნან ქვედა ერთგულების ქვედანაური, ოპტიმიზირებული ვერსია იმავე თამაშში, გამოიყენონ ტექსტურების რუქები და ნორმალური რუქები დამატებითი ინფორმაციის მისაღებად. ნანიტი საშუალებას მისცემს შემქმნელებს თავიანთი აქტივების პირდაპირ თამაშში შემოტანა, სრული რწმენით, კვამლითა და სარკეებით.

“ეს შეიძლება ნიშნავს იმას, რომ მაგალითად, 3D დასკანერებული აქტივები ან მძიმედ სტილიზებული ნამუშევარი შეიძლება ჰქონდეს ბევრად უფრო ადვილი დრო თამაშებში თამაშის გარეშე, ოპტიმიზაციის მნიშვნელოვანი ხარჯების გარეშე.,” დამოუკიდებელი დეველოპერი (Earthlight) ემრე დენიზი განმარტავს. “აქ მნიშვნელოვანი ყურადღება მიაქციეთ ის, რომ თამაშის ხელოვნების განვითარებისთვის სამუშაო ნაკადი მრავალფეროვანია. მაღალი რწმენის აქტივებს უზარმაზარი გადახურვა აქვთ იმისთვის, რომ დარწმუნდნენ, რომ ისინი ოპტიმიზირებულნი არიან და იყენებენ ყველაფერს რაც შეიძლება ეფექტურად – და ხშირად ეს უკეთესად ხორციელდება ხელით ან ინვესტიციებითა და გამოცდილებით.

“დეველოპერების უნარი, მცირე გუნდიდან დაწყებული, მრავალ სტუდიური წარმოებისთვის, რომ შეეძლოთ სწრაფად გადაიტანონ ეს უფრო მაღალი ერთგულების აქტივები ძრავაში, გახდის წარმოებას არამარტო უფრო სწრაფად, არამედ უფრო ხელმისაწვდომი სხვადასხვა გუნდისთვის. მე პირადად მსურს ხაზგასმით აღვნიშნო, რომ უმაღლესი ერთგულება სულაც არ ნიშნავს რეალობას. სტილიზებული, ექსპერიმენტული ან რისკიანი ხელოვნების მიმართულებები ამ მიღწევებთან შედარებით უფრო მისაღწევი იქნება.”

ფართოდ გამოყენებული ხელოვნების იარაღები, როგორიცაა ZBrush, საშუალებას აძლევს მხატვრებს შექმნან თავიანთი ქმნილებები, თითქოს თიხისგან. ესენი აშენებულია მხოლოდ ესთეტიკისთვის, ვიდრე შესრულებისთვის. ეს ნიშნავს, რომ ერთი ქანდაკება შესაძლოა მილიონობით ტრის იყოს, რაც არ არის’შესაძლებელია მიმდინარე თაობის აპარატურაზე, თუ გსურთ თქვენი თამაშის რეალურად გაშვება.

“Ასე რომ თქვენ’d აიღეთ ეს მაღალი პოლი ZBrush მოდელი, როგორც ვიზუალური სამიზნე, შემდეგ გააკეთეთ იგივე მოდელის ქვედა პოლი ვერსია და ‘ცხვება’ მასზე მაღალი პოლი ერთი, როგორც ჩვეულებრივი რუქა (რაც ოდნავ წააგავს ლაბრადორის ლომის ნიღაბს და ეძახის მას Mufasa,” თამაშის ანიმატორი ტომი მილარი განმარტავს. “რისი დემონსტრირებაც შესაძლებელი გავხდი, ეს შუა ნაბიჯი შეიძლება შემცირდეს ან მთლიანად მოიხსნას, რაც მთლიანობაში ოპტიმიზაციის ფაზას გაადვილებს..

“ამის კარგი მეტაფორაა – თქვენ’თქვენ აპირებთ შვებულებაში, თქვენ’აეროპორტში დაბრუნდით, მაგრამ ბარგის გამტაცებლების თქმით, თქვენ უნდა მოათავსოთ თქვენი სითხეები სუფთა ჩანთებში, ელექტრონი კი ბუკეტში, და თქვენ’თქვენი ტანსაცმლის შემწეობაზე 10 კგ-ზე მეტია. ასე რომ, თქვენ გააკეთებთ ყველაფერს სისულელეებს, დატოვებთ ნივთებს უკან, აძლევთ უსაფრთხოებას თქვენს ლეპტოპურ ბატარეას და, საბოლოოდ, შეგიძლიათ გააგრძელოთ გზა, სადაც აუცილებლად მოგიწევთ შეეცადოთ უარი თქვათ ნივთების მიახლოებითი ზომების შესახებ, რაც თქვენ დაკარგეთ (მიუხედავად იმისა, რომ ისინი დონ’ზუსტად ის რაც გქონდა ადრე).

“თუ ის, რაც არარეალურს გვთავაზობს, მართალია, ეს ასე იქნება, რომ ჩვეულებრივ ბარგით ხუთჯერ ჩადოთ საბაჟოზე გამოსახვა და მათი თქმით ‘კარგი’… და ეს’ეს ისაა დაუყოვნებლივ მიდიხართ – ბარგის კონვერტაცია არ ხდება, ბარგის ოპტიმიზაცია არ ხდება, არ ელოდებით შემოწმებას და ვარგისიანობის შეფასებას და არ ცდილობთ ხელახლა აიღოთ / დააფიქსიროთ ის, რაც თქვენ დაკარგეთ მეორე მხარეს. უბრალოდ პირდაპირ.”

ეს იგივე იქნება დეტალების დონეზე (LOD). Თუ შენ’ოდესმე ვიინუვის ბორცვებში იდგა და უყურებდა Los Santos- ის გზის გველს ქალაქ GTA 5-ში, თქვენ ალბათ არ შეამჩნიეთ, რომ მანქანები შეიცვალა განათებით, რაც აძლევს ილუზიას. რომ’იმიტომ, რომ იქ’არ არის საკმარისი მეხსიერება, რომ სინამდვილეში შეინარჩუნოს Los Santos მაღალი დეტალების სატრანსპორტო საშუალებები, რამდენადაც თვალი ხედავს. თამაშის დეველოპერები იყენებენ LOD– ს, რათა შექმნან სცენები ფართო დისტანციებზე, თამაშის თითოეულ მოდელში, ფაქტობრივად, სხვადასხვა მოდელების მუჭა გამოირჩევა იმის მიხედვით, თუ რამდენად შორს არის მოთამაშე. რაც უფრო შორს, ქვედა დეტალებს.

“ისევე, როგორც ჩვეულებრივ რუქებზე, ეს ნაბიჯი შესაძლოა მთლიანად გამოტოვდეს უამრავ ობიექტზე,” ამბობს გრაფი. “SSD- ები, ამ ყველაფერში, ალბათ, ნამდვილი გმირები არიან, რადგან ყველა სხვა მახასიათებელს ალბათ არ სურს’თუ ეს შესაძლებელი იქნებოდა’შესაძლებელია ამ უზარმაზარი მოდელებისა და ინფორმაციის კომპლექტების ჩატვირთვა საკმარისად სწრაფად.

“ყველა ამ ცვლილებასთან დაკავშირებული სამუშაოების შემუშავების პროცესში, დეველოპერებს შეუძლიათ მეტი დრო დაუთმონ პროცესის შემოქმედებით ნაწილს, შეცდომების მოძიებასა და დაფიქსირებაზე, ან უბრალოდ შეძლებენ უფრო დაბალ ბიუჯეტთან მუშაობას, ვიდრე ეს შესაძლებელი იყო ადრე. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია მცირე ზომის სტუდიებში, რომლებსაც ხშირად ჰყავთ ნახევარი გუნდი, რომლებიც არაფერზე მუშაობენ, გარდა შესრულების ოპტიმიზაციისა და ზემოაღნიშნული ყველა ეს ტექნიკის გამოყენებისა თვეების განმავლობაში.”

Epic Games ამბობს, რომ ამის უმეტესობა შესაძლებელია PS5- ის უნიკალური არქიტექტურის გამო, რის გამოც ძრავა გამოჩნდა Sony– ზე’მანქანა.

“PlayStation 5 გთავაზობთ უზარმაზარ ნახტომი როგორც კომპიუტერული და გრაფიკული შესრულების თვალსაზრისით, მაგრამ მისი შენახვის არქიტექტურა ასევე ნამდვილად განსაკუთრებულია,” პენორდენი ამბობს. “შინაარსის ნაკადის სიჩქარის უკიდურესი სიჩქარით შემქმნელებს საშუალებას აძლევს შექმნან უფრო მკვრივი და დეტალური გარემო, შეცვალონ თუ როგორ ვფიქრობთ შინაარსის ნაკადის შესახებ. ის’იმდენად გავლენიანი, რომ ჩვენ’გადავწერეთ ჩვენი ძირითადი I / O ქვესისტემები Unreal Engine- ის გათვალისწინებით, PlayStation 5– ის გათვალისწინებით.”

ის’არა მხოლოდ ვიდეო თამაშები, რომლებიც ისარგებლებს Unreal Engine 5-ით. ახლახან Star Wars– ის სპინ – ოფ The Mandalorian– მა Unreal გამოიყენა თავისი უცხო პლანეტების პეიზაჟების გადასაცემად და, ჩვენ შეგვიძლია ველოდოთ, რომ ამ ტიპის გამოყენებები კიდევ უფრო გავრცელდება, იმის გამო, რომ არსებობს Unreal Engine 5 – ში არსებული ფუნქციები..

“არარეალური ძრავა უკვე მძიმედ გამოიყენება საწარმოთა პროგრამებში, მაგალითად, კინოფილმების წარმოებაში ან სიმულაციებში, და მე ვხედავ, რომ ეს მნიშვნელოვანი გზაა იმისა, თუ როგორ იყენებენ ამ ინდუსტრიებს თამაშის ძრავები.,” დენიზი ამბობს.

3D მხატვარი შაჰრიარ აბდულა მუშაობს Unreal– თან ერთად, გუნდის შემადგენლობაში, რომელიც კერავს ტექნიკურ ფილმებსა და ტელევიზიებს.’მისი ბნელი მასალების ადაპტაცია. Აქ’შეხედეთ სამუშაოს რა სახეობას’ვაკეთებდი:

“ჩემთვის დიდი შთამომავლობა ის იყო, რომ საბოლოოდ ჩანდა, UE5– მა საბოლოოდ დახურა უფსკრული მილსადენს შორის, რომელიც საჭიროა თამაშის აქტივების და ნივთების რეალურ დროში შესაქმნელად, და ის, რაც უფრო ტრადიციულად იპოვნებდა VFX– ს ან ფილმს, მაგრამ უფრო მეტსაც. შთამბეჭდავი, როგორც ეს იყო რეალურ დროში,” აბდულა ამბობს. “უკიდურესად მაღალი პოლი საგნების დანახვა პირდაპირ 8K ტექსტურებით და სრული დინამიური განათებით ირეოდა გონებაში.

“ეს ნიშნავს, რომ თავისუფლების დიდი იმედი იქნება, თუ როგორ ვმუშაობთ სცენის შექმნისას. ჩვენ მუდმივად ვთანამშრომლობთ ხარჯებისა და დროის ბრძოლაში, ასევე შეგვიძლია გავააქტიუროთ რა შეუძლია ძრავას და დარჩეს სტაბილური. ახლა გრძნობს, თითქოს ეს შეზღუდვები წარსულის საგნად იქცევა. კრეატიულად იხსნება ის, რაც შეიძლება შემოვიღოთ და გავითვალისწინოთ, თითქმის ექსპერიმენტის თავისუფლებას ანიჭებთ, დროულად არ გადადოთ ოპტიმიზაციის დრო. ის’რთულია იმის დადგენა, თუ რამდენად მასზე დიდი გავლენა მოახდენს მას თამაშების ინდუსტრიაზე. ერთი რამ, რასაც წინასწარ ვაფასებ’დიდ გავლენას მოახდენს ფილმსა და VFX ინდუსტრიაში.”

დიდი კითხვაა, რამდენად შესაძლებელია სიცოცხლის ხანგრძლივობა ამ ახალი დონის 30-40 საათიანი თამაშის განმავლობაში. აქტივების შექმნის ტრადიციული მილსადენის შედეგად ხდება ფაილების ზომების შემცირება ძლიერი ოპტიმიზაციის წყალობით, მაგრამ ამ ნაბიჯების გამოტოვების შემთხვევაში ჩვენ ვხედავთ თამაშებს ბუშტს..

“ეს მეგასკანური აქტივები უზარმაზარია და მხოლოდ ჩვენ რომ არ გამოვიყენოთ არასასურველი ვერსიები, შემიძლია’თუნდაც fathom რამდენი მყარი დისკი სივრცეში დასჭირდება,” აბდულა მეუბნება. “თუმცა იმედია არსებობს გამოსავალი, რომლითაც დროულად ვიხილავთ.”

“შესაძლებელია თუ არა ვიზუალური ერთგულების 30 საათიანი თამაშები?” გრეფი სთხოვს. “ამისათვის მე ვეტყოდი არა, ყოველ შემთხვევაში, სინამდვილეში არა. მთავარი სირთულე და პრობლემა, რომელსაც ახლა ვხედავ, არის მეხსიერება. ყველა ამ ულტრა მაღალი პოლი მოდელის შენახვა, ალბათ, შეუძლებელია იმ თამაშში, რომელიც არ უნდა იყოს’აიღეთ ასობით GB სივრცე. რა თქმა უნდა, ყველა ხსენებული ტექნიკა ჯერ კიდევ ძალაშია და დეველოპერებს ხშირად შეუძლიათ დახვეწონ ისინი იმ ხარისხამდე, სადაც ეს ხდება’შეუძლებელია განსხვავება დაბალ და მაღალ პოლი მოდელს შორის. Ასე რომ მე’დ თქვან ისინი’მე კვლავ ითამაშებს როლს მომავალი თაობის თამაშის განვითარებაში, ისევე როგორც არც ისე მნიშვნელოვანი, როგორც ახლა, და თამაშები, რომელიც ჰგავს ტექნიკურ დემო დემონსტრაციას, შესაძლოა ძალიან შესაძლებელი იყოს, უბრალოდ, ყველა პატარა ხრიკის და თაღლითობის გარეშე, თამაშის დეველოპერები ყოველთვის გამოდიან.”

დეველოპერებისთვის, რომელიც ხელმისაწვდომია 2021 წლის დასაწყისში, ჩვენ’სანახავად რამდენიმე წელი დაგჭირდებათ.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman ეს არ არის სამსახური, ეს არის ცხოვრების წესი, ფულის შოვნის საშუალება და ამავე დროს ჰობი. სებასტიანს საიტზე აქვს საკუთარი განყოფილება - „ახალი ამბები“, სადაც ის ჩვენს მკითხველს ბოლო მოვლენებს უყვება. ბიჭმა თავი მიუძღვნა სათამაშო ცხოვრებას და ისწავლა ბლოგისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი და საინტერესო რამის ხაზგასმა.
RELATED ARTICLES