Cyberpunk 2077’s Night City Wire- ის უახლესი ეპიზოდი პირდაპირ ეთერში შეიტანა თამაშის იარაღში – მაგრამ მზად ხართ კიდევ უფრო ღრმად წასვლა?
ეჭვგარეშეა, რომ Cyberpunk 2077– ის ერთ – ერთი ყველაზე რთული ასპექტი, დეველოპერის CD Projekt RED– ისთვის, ეს იქნება მისი ყველა ახალი, განადგურებული ორიენტირებული საბრძოლო. CDP– მა Witcher– ში ადრე აშენებული დაქვემდებარებული ღია სამყარო და რთული საძიებო ხაზები შექმნა, მაგრამ ჟერალტი თოფის იარაღი არ არის. მონსტრის მონადირე ასევე კონტროლდება მესამე ადამიანში, ხოლო სამყარო და ბრძოლები Cyberpunk განიცდიან პირდაპირ V- ს თვალით..
გამომცემლობის Night City Wire ვიდეო სერიის მეორე ეპიზოდში, განვითარების ჯგუფის წევრებმა ღრმად ჩაიბარეს თამაშის რამდენიმე ასპექტი, მათ შორის იარაღი და საბრძოლო. ყოველივე ამის შესახებ თხრობის და სიუჟეტის შესახებ ბოლო პერიოდის განმავლობაში ჩვენი ჩატის შემდეგ, ჩვენ კიდევ ერთხელ გვექნება შანსი, რომ ყველაფერი უფრო ღრმა გადაგვეღო, იჯდა უფროსი გეიმპლეის დიზაინერ პაველ კაპალასთან, ასევე სტუდიაში Witcher 3-ის ვეტერანთან, რომ ვისაუბროთ ყველაფერზე.
ქვემოთ მოცემულია სრული, გრძელი ასლი. ჩვენ ყველაფერს ვფარავთ, თუ როგორ ხდება მოწინავე გაუმჯობესება და როგორ მიიღებენ მოთამაშეებს ლეგენდარული იარაღის ხელში ჩაგდებას, როგორც იარაღის რეჟიმის მოპოვებას, ხასიათის პროგრესირებას ცეცხლსასროლი იარაღით და “იარაღის შეგრძნების” ნეიტრალური, მაგრამ სასიცოცხლო კონცეფციით. წაიკითხეთ სამურაი:
NewHotGames: დავიწყოთ ზემოდან, რადგან ეს ნამდვილად განსხვავდება Witcher– ისთვის. როდესაც პირველად უახლოვდებოდი თამაშს, იყო რაიმე განსაკუთრებული ინსპირაცია იარაღის შეგრძნებისა და გატარების თვალსაზრისით?
პაველ კაპალა: ჩვენ ნამდვილად მიმოვიხედე გარშემო, და გადავხედით და თითქმის ყველა თამაში ვნახეთ, რაც გამოვა ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში. ყველაზე დიდი პრობლემა, რაც იქ ვხვდებით, არის ის, რომ თამაშების უმეტესი ნაწილი, რომელსაც ჩვენ ვთამაშობთ, ან ვთამაშობდით ან ვამოწმებთ, ისინი მსროლელები არიან RPG ელემენტებით, და ჩვენ არ ვაპირებთ ამის გაკეთებას. ჩვენ ძირითადად მივდივართ საპირისპირო მხრიდან. რა თქმა უნდა, პირველ რიგში, ჩვენ ვართ RPG. ამის შემდეგ ჩვენ ვამატებთ მსროლელ ელემენტებს. თამაშების უმეტესობას, ვინმეს გადაღების დიდი განცდა აქვთ, ისეთი ეფექტები, როგორიცაა ეფექტები, ვიზუალური ეფექტები, ხმის ეფექტები, ანიმაციები, ყველაფერ ამას უყურებდნენ, ჩვენ კი ფაქტობრივად შთაგონებული ვიყავით აქ რამდენიმე მთავარი სათაური.
თუმცა, როგორც მე ვთქვი, პრობლემა ის არის, რომ თქვენ უნდა განახორციელოთ ეს RPG სისტემები სროლის მექანიკაში, და ეს იმას ნიშნავს, რომ მოულოდნელად უმეტესობა თამაშები, რომელსაც ჩვენ ვუყურებდით, ძირითადად დაიშალა, იმიტომ, რომ თქვენ უნდა შეაფასოთ ის რამ, რაც ამ თამაშებმა არ მასშტაბური. ასე რომ, მაგალითად, გადაკეთება, მაგალითად, აღარ არის ისეთი სტატიკური ცვლადი. თქვენი კამერის მოძრაობის მსგავსად, იარაღის გავრცელების ოდენობა, დატენვის დრო, გადატვირთვის დრო, ამ ყველაფრისთვის საჭიროა მოულოდნელად მასშტაბური და მთელი გამოცდილების განმავლობაში. ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად გადავხედით სხვა თამაშებს, როდესაც საქმე ეხება მოთამაშეს, და რა კარგია, როდესაც თქვენ გამოძრავებს, ასე ვთქვათ, იარაღზე. ამასთან, ჩვენი სამუშაოების უმეტესი ნაწილი დაიხარჯა RPG სისტემების შემუშავებასა და შექმნაზე, რათა მოთამაშემ დაინახოს, რომ თამაშის პროგრესიით თამაშის დროს, მოთამაშის პერსონაჟი ძირითადად უკეთეს და უკეთესდება ამ იარაღის გამოყენებაში..
NewHotGames: როგორ დააბალანსებთ ამას, რადგან თქვენ თქვით გამოსწორებაზე, არა? და როდესაც ვფიქრობ RPG- ს გადაღებაზე და RPG- ის დონის ამაღლებაზე უკეთესია, პირველ რიგში, ვფიქრობ, პირველი Mass Effect თამაშია, სადაც დაიწყებთ გარეთ და თქვენი reticule არის ეს დიდი, და შემდეგ, როგორც თქვენ ადგენთ მას, ეს უფრო მცირე და მცირე ზომის გახდება თქვენი სიზუსტის წარმოსადგენად. მაგრამ ამან იმ იმედგაცრუებამდეც კი მიიყვანა, სადაც ვინმესთან პირდაპირ იქნებით მითითება, გამოიყვანეთ სტრიქონი, ტყვიები ხდებოდა და დაიკარგებოდა.
კაპალა: Დიახ, რა თქმა უნდა. ეს იყო ყველაზე დიდი პრობლემა, რომლის მოგვარებაც გვჭირდებოდა. ამრიგად, ძირითადად, იმ ორი სისტემის შერწყმა, როგორიც თქვენ შენიშნეთ, თუ RPG უფრო მძიმე მხარეს დაიწყებთ, მე ვიტყოდი. თუ თქვენი გავრცელება ძალიან დიდია, მაგალითად, თუ იგი მოიცავს თქვენს ეკრანზე მეოთხედს, შეუძლებელი გახდება რაიმეზე დარტყმა. ეს კი იმედგაცრუებას მოაქვს მოთამაშეს. ჩვენ ნამდვილად არ გვინდა რომ შევქმნათ ეს გრძნობა. ამასთან, თქვენ უნდა გქონდეთ ყველა მნიშვნელოვანი ცვლადის მნიშვნელოვანი ნაწილი, რომ იყოს შესწორებული და პროგრესირებადი.
ზოგადად, იარაღის მხარეს ორი ტიპის ცვლადი გაქვთ. თქვენ გაქვთ ცვლადები, რომლებიც კონტროლდება მოთამაშის მიერ, ან ნახევრად კონტროლირებადი მოთამაშის მიერ, მაგალითად, გადაკეთება. გადაკეთება შეიძლება იყოს უფრო მცირე ან უფრო დიდი, ასე რომ ეს იქნება კამერის მოძრაობა, როგორც თქვენ ცეცხლი გაქვთ. CS- ს მსგავსი: GO– ს აქვს დიდი დაფარვა, არა? მაგრამ გამოცდილი მოთამაშეებს კვლავ შეუძლიათ მისი გაკონტროლება. ამასთან, გავრცელებულია ჯვარედინი ზომა, როგორც ცეცხლსასროლი იარაღით, და ეს არის სრულიად შემთხვევითი. თქვენ არ შეგიძლიათ განსაზღვროთ, თუ სად იქნება შემდეგი ტყვია, რადგან ეს მხოლოდ თქვენი ეკრანის უზარმაზარი ნაწილია. ის, რაც ჩვენი განვითარების პროცესში ვისწავლეთ, არის ის, რომ ჩვენ უფრო მეტად უპირატესობას ვანიჭებთ სკალის შეცვლას, ასე რომ, რაღაცის გაკეთება, რომელსაც მოთამაშეს შეუძლია გააკონტროლოს ჯერ კიდევ თამაშის დასაწყისში, ვიდრე მასშტაბის გავრცელებაა. ასე რომ, გავრცელება კვლავ მასშტაბური იქნება, მაგრამ ეს თავიდანვე არ უნდა იყოს აღშფოთებული. და ეს სკალი ცოტათი ნაკლებია ვიდრე გადაბრუნება, რომლის მოთამაშეს ისევ გააკონტროლებთ. და ამან იმსხვერპლა იმედგაცრუება, ყოველ შემთხვევაში ჩვენთვის. და ვფიქრობ, რომ ფეხბურთელები განიცდიან მსგავს რამეს, რომ ძირითადად, იარაღის სწავლა შეგიძლიათ.
NewHotGames: სუფთა მსროლელების დიდი რამ არის სამყარო, რომ ტენდენცია უფრო რეაქტიული იყოს ტყვიების მიმართ, იქნება ეს მტრები, ან შუქნიშანებს აფეთქებს, თავად სამყარო, ყველაფერი. RPG– ები ამაზე ფასდება. მაშ, რამდენად რეაქტიულია თქვენი სამყარო? ეს უფრო რეაქტიულია ვიდრე თქვენი საშუალო მსროლელი RPG?
კაპალა: ოჰ, აბსოლუტურად. ჩვენ დიდ ყურადღებას ვაქცევთ ჩვენს თამაშში დამანგრეველ გარემოს. მოთამაშეები განიცდიან ნივთებს, რომლებიც ძალიან მარტივია, ასე მაგალითად, თუ თქვენ გაქვთ ბარიერი სროლა ბარიში და თქვენ გადაიღებთ გარემოს, დაინახავთ მინების აფეთქებას, ან ისეთი რამ, როგორიცაა ლუდის ბოთლები, რომლებიც დაშლის ტყვიის გავლენას. ჩვენ გვინდოდა გვქონოდა ეს შეგრძნება, რომ ძირითადად, სროლის შედეგად გადაღების შემდეგ, განადგურებულია ადგილი, სადაც გქონდა სროლა. მაგრამ ეს დონის ძალიან დიდ ნაწილებამდე მერყეობს. დესტრუქციული საფარი გვაქვს. ამრიგად, გვინდა, რომ ფეხბურთელებმა ფაქტობრივად გამოიყენონ გარკვეული იარაღი საფარის გასანადგურებლად, ისე რომ მტრები დაუზიანებლად აღმოჩნდნენ. დესტრუქციული შუშა გვაქვს. ყოველივე ეს მოგცემთ იმის განცდას, რომ თქვენი იარაღიდან ჭურვები სინამდვილეში მათთან ძალას ატარებენ. ეს ასევე ვრცელდება სხვა რამეებზეც, თქვენ ნახავთ ტყვიის ამონაგებს უმეტეს ნივთებზე, ყველა საგანზე დონეზე. თქვენ ნახავთ სხვადასხვა ჰიტ რეაქციებს. მაგალითად, თუ მასში წყალს მიაყენებ მილს, დაინახავ, რომ წყალი მოედინება იმ ადგილიდან, რომელიც მას მოარტყამ. და ეს ვრცელდება თითქმის ყველა ობიექტზე, რაც თამაშში გვაქვს.
სწრაფად, გარდა ამისგან, რა შეიძლება ითქვას პერსონაჟების სიკვდილზე? ეს არის დაკონსერვებული ანიმაცია, ან ეს არის ფიზიკა? რა ხდება იქ?
კაპალა: ეს იქნებოდა ორივეს ნაზავი. ეს დამოკიდებულია თქვენი იარაღის სიძლიერეზე. თუ პატარა კალიბრის პისტოლეტს ვინმეს თავს დაესვამთ, არ მოელოდა, რომ ის ჩხუბში გადავიდოდა, აუცილებლად, ან უბრალოდ გაქცევაზე. მსგავსად, ჩვენ არ ვაკეთებთ Quentin Tarantino ფილმს. ამასთან, თუ თქვენ გაქვთ ყუმბარის აფეთქება, ნახავთ, რომ ცხედრები რეალურად იშლება, ისინი გადადიან რედოლში, ისინი აფეთქებენ აფეთქების ცენტრიდან. ეს ეხება იარაღებსაც. ასე რომ, თქვენი იარაღის სიმტკიცედან, თქვენი იარაღის საერთო სიმრავლედან გამომდინარე, იქ ნახავთ სხვადასხვა შედეგებს, NPC– ის დაღუპვის შესახებ..
NewHotGames: ღამით City City Wire- ის ინტერვიუში, ისინი ცოტათი ისაუბრეს ლეგენდარული იარაღის შესახებ, რომელიც სპეციალურ სტუმრებთანაა დაკავშირებული. მე მივიღე შთაბეჭდილება, რომ, მაგალითად, იმისდა მიხედვით, თუ როგორ გადაწყვეტთ მისიას, შეიძლება საბოლოოდ განსხვავებული ლეგენდარული მიიღოთ, შედარებით, ვთქვათ, თუ ყველა თოფში მოხვდებით სიცრუისგან. შეგიძლიათ ცოტათი ისაუბროთ იმაზე, თუ როგორ მუშაობს ეს?
კაპალა: უნდა გვახსოვდეს, რომ არ უნდა დაგჭირდეთ მოლოდინის დასრულება და მიიღებთ ჯილდოს. არ გვინდა, რომ ჩვენს თამაშში ეს ხელოვნური ტიპის თამაშის მარყუჟი გვქონდეს. ეს უფრო სიტუაციაა, როდესაც თქვენ დაეხმარეთ გარკვეულ NPC- ს, მაგალითად, ვთქვათ, რომ თქვენ დაეხმარეთ მერედიტ სუტუტს, რომელიც ჩვენ დემოში გვქონდა. თუ თქვენ დახმარებას სთხოვთ მას, შემდეგ კი მასთან ურთიერთობას აგრძელებთ, შეგიძლიათ მიიღოთ გარკვეული ლეგენდარული იარაღი მისგან, რადგან ის აჯილდოვებს თქვენ, როგორც პერსონაჟს. სულაც არ არის აუცილებელი, რომ ლეგენდარული იარაღი ციდან გადმოვარდეს, ასე ვთქვათ.
მაგრამ ეს თქვენი არჩევანის ნაწილია. მას შემდეგ, რაც ჩვენ ვაკეთებთ RPG- ს, თქვენ არ იცით ეს, როდესაც ამ არჩევანს აკეთებთ. არ მოგვწონს, რომ ჩვენ ვაცნობებთ მოთამაშეს, ოჰ, დარწმუნებული ხართ, რომ გსურთ ამ პერსონაჟის დახმარება? იმის გამო, რომ ამ პერსონაჟს აქვს სპეციალური იარაღი თქვენთვის. ”ჩვენი RPG სისტემის ნაწილია, რომ თქვენს ქმედებებს აქვს შედეგები და ზოგიერთი შედეგი არის ის, რომ, ძირითადად, თქვენ არ მიიღებთ დაჯილდოვებას გარკვეული NPC- ებით, რომლებიც თამაშში შეხვდებით. ეს არ არის იმის საფუძველი, თუ რატომ უნდა დაეხმაროთ ამ NPC- ს, ასე რომ, გადაწყვეტილება არ უნდა იქნეს მიღებული იმისდა მიხედვით, თუ რომელი იარაღი გსურთ. გადაწყვეტილება უნდა იყოს, ”მე მსურს NPC- ს დავეხმარო, რადგან მე მომწონს NPC,” ან, ”ის თამაშში ჩემს იდეებს ესაუბრება.” და შემდეგ თქვენ აფასებთ NPC– ს გარკვეული გზით.
ეს ლეგენდარული იარაღი ასევე ძალიან განსხვავებულია და ისინი სინამდვილეში მოგცემთ გარკვეულ განცდას, რომელიც დაკავშირებულია NPC- სთან, რომლისგანაც მიიღეთ ეს. ასე რომ, რასაც ვცდილობ გითხრათ, ძირითადად, ისინი კონკრეტული ხელნაკეთობისთვის არიან შექმნილი. თქვენ არ გაქვთ ისეთი გათიშული იარაღი, რომელსაც ნახავთ NPC, რომელსაც არასოდეს იყენებთ. არაერთი NPC ნამდვილად აიღებს იარაღს საკუთარი ხალიჩიდან, იარაღი, რომელიც მათ ხუთი წუთის წინ ნახა. ამ თოფს აქვს მისთვის სპეციფიკური ვიზუალი, რომელიც აღარ განმეორდება თამაშის სხვაგან და ისინი მოგცემთ ამ იარაღს. ეს გრძნობს ჯილდოს, რადგან ისინი სინამდვილეში მოგცემთ რაღაცებს საკუთარი ადამიანისგან.
NewHotGames: თუ ამათგან ერთს მიიღებთ, თქვენ ვივარქმნით, რომ ადრეული ან შუა რიცხვებში თამაშის ლეგენდარული გამოვლინდებოდა გვიან თამაშით. ეს ასეა, ან შეგიძლიათ განაახლოთ იარაღი, ასევე მიიღოთ ახლები? მაგალითად, თუ შეგიყვარდებათ კონკრეტული იარაღი, ლეგენდარული თუ არა, შეგიძლიათ განაახლდეთ და დაეხმაროთ ხელნაკეთობა და რჯული, რომ თან ერთად გაიზარდოთ?
კაპალა: თქვენ შეგიძლიათ განაახლოთ იარაღი მათზე მოდიფიკაციების გამოყენებით, ასე რომ მათ შესაძლებელი გახდეთ გარკვეულ დონეზე. ამასთან, ჩვენ იმდენი იარაღი გვაქვს, რომ არ გვინდა, რომ მოთამაშემ მთელი თამაში დახარჯოს მხოლოდ ერთის გამოყენებით. რაც უნდა იცოდეთ ისიც, რომ ზოგიერთ ლეგენდარს ექნება – მე არ ვიტყვი ნაკლოვანებებზე, მაგრამ ვიქცევი გარკვეული გზით. და ჩვენ ველოდებით მოთამაშეებს აირჩიონ და შეარჩიონ თავიანთი საყვარელი თოფები, და ზოგიერთი იარაღი არ ჯდება თქვენს playstyle. ჩვენ კარგად ვეთანხმებით მას, რადგან, ჩვენ კვლავ ვაკეთებთ RPG- ს, ასე რომ, ეს არის არჩევანის ნაწილი, რომლის გაკეთებაც გსურთ. ზოგიერთი იარაღი ჯდება, შესაძლოა, ფუჭი ხასიათით. ამ იარაღის ზოგიერთი ნაწილი მოთავსდება სრულ სოლოზე, რომელიც მიდის ყველა შეტაკებაზე ადამიანების თავდასხმისთვის და არასდროს იყენებს სტაცებს. ასე რომ, ეს არის არჩევანის გაკეთება და არჩევანის სიტუაცია, იქ.
NewHotGames: თქვენ ახსენეთ სიცრუე. ასე რომ, ეს კიდევ ერთ აზრს იწვევს – როგორ დავრწმუნდეთ, რომ იქ არის RPG ძალაუფლების გაზრდა ყველა მოთამაშისთვის, მხოლოდ უფრო დიდი, უფრო ხმამაღალი იარაღის შემოღების გარეშე? იმ თვალსაზრისით, რომ თუ მოთამაშეს ყურადღებას ამახვილებს სტატიკურობაზე, ისინი შესაძლოა ფოკუსირდნენ იარაღის გარკვეულ ტიპზე, პისტოლეტებზე. ასე რომ, როგორ დავრწმუნდეთ, რომ ზრდა არსებობს ვინმესთვის, რომელსაც არ სურს თავდასხმის იარაღის ან SMG, ან რაიმეს შედგენა.?
კაპალა: ის, რაც ჩვენ განვითარების ადრეულ ეტაპზე გავაკეთეთ გადაწყვეტილება, გვაქვს სისტემა, რომელიც, ძირითადად, აჯილდოვებს მოთამაშეს გარკვეული იარაღის გამოყენებისთვის. ასე რომ, როგორც თქვენ იყენებთ პისტოლეტებს, თქვენ უკეთ გახდებით პისტოლეტების გამოყენებას. სულაც არ არის აუცილებელი, რომ ორჯერ დაძლიოთ და მიიღოთ 20 ქულა, და ეს შეგიძლიათ დახარჯოთ არამდგრად ნივთებზე, ასე ვთქვათ. თუ გინდათ პისტოლეტების გამოყენება, უკეთესად იყენებთ პისტოლეტების გამოყენებას მხოლოდ მათი გამოყენებით. ასე რომ, მოთამაშისთვის, ეს ძირითადად ისეთი სიტუაციაა, თუ შეყვარებული შეიარაღებული თავდასხმის იარაღით და გსურთ გააგრძელოთ თავდასხმის იარაღი, თქვენ უკეთესად და უკეთესად იყენებთ მას. სიჩუმე და საბრძოლო მოქმედებები სულაც არ არის ერთმანეთთან კონკურენცია. ჩვენ ველით, რომ მოთამაშეებს ჰიბრიდი უნდა ეთამაშონ, რადგან ჩვენს თამაშში არ გვაქვს კლასის სისტემა. ყოველთვის არ არის კარგი იდეა, რომ ბოლომდე ჩაერთოთ სიპარტეტში, ან სრულად საბრძოლველად, არა? ეს არის ის, რაც ფეხბურთელებმა უნდა გადაწყვიტონ საკუთარ თავზე, რადგან ისინი ჩხუბში მონაწილეობენ.
NewHotGames: როგორ იყოფა იმპლანტანტები და augmentations და მასში საბრძოლო? როგორ მოქმედებს ისინი იარაღზე, ან მელაზე, ან რომელიმე საბრძოლო მოქმედებაზე? რა სახის ნივთებს შეგიძლიათ გახსნათ და გამოიყენოთ მისი თამაშის წესის შესაცვლელად?
კაპალა: ასე რომ, ჩვენ გვაქვს სპეციფიკური ინტერნეტ-პროგრამა, რომელიც ნამდვილად დაგეხმარებათ ბრძოლაში. მაგალითად, შარშანდელ დემო დემონსტრირებაზე ჩვენ აჩვენა ერთ-ერთი აქტიური კიბერ-რეპორტიორი, ეს იქნება Sandevistan, რომელიც ძირითადად დროებით შენელდება თქვენთვის. ეს პირდაპირ გავლენას არ ახდენს იარაღზე. ამასთან, ეს ბრძოლას უზარმაზარ უპირატესობას ანიჭებს. ეს არის ის, რაც გვინდა, რომ მთლიანობაში ინტერნეტ-ქსელისთვის გავაკეთოთ, ეს არის ის, რომ მის გამოყენებამ, ძირითადად, უნდა შეცვალოს მოთამაშეს შეტევები. იგივე ითვალისწინებს კიბერ-პროგრამას, რომელსაც თქვენს სხეულში აყენებთ, მაგალითად, Mantis Blades, რაც ჩვენ ასევე გვაქვს ნაჩვენები. მათი მიღება საკმაოდ რთულია, რადგან, ძირითადად, საჭიროა შავი ბაზარზე ჩართვა. თუმცა, ისინი ძალიან მძლავრი, სამხედრო დონის იმპლანტანტებია, რომლებიც შენს სხეულში აყენებთ და მათ განსხვავებული ქცევა აქვთ, ვიდრე დანარჩენი მელოდიის იარაღი. ასე რომ, თუ მოთამაშე დააყენებს Mantis Blades– ს მსგავსს, ისინი მეტოქეებს გამოყოფენ.
და რამდენი შეზღუდვაა მსგავსი ნივთებით? შეგიძლიათ ერთდროულად ჰქონდეთ Mantis Blades და Gorilla- ს იარაღი, ან ეს არის არჩევანის გაკეთება?
კაპალა: ეს იქნებოდა სავაჭრო, რადგან, ძირითადად, Night City- ის შიგნით, თამაშის სამყაროში, Mantis Blades და ძლიერი იარაღი არის მოთამაშის პერსონაჟის იარაღის სრული აღდგენა. ასე რომ, თქვენი მკლავი აღდგება ზედა ნაწილიდან, მთლიანად ქვემოთ. აქ სხვა არაფერია საჭირო, რომ მოხვდე. Ასე რომ დიახ. ჩვენ ველოდებით, რომ ფეხბურთელები ამ არჩევანს გააკეთებენ, ძირითადად.
NewHotGames: მოდით, ორი განსხვავებული კითხვა დავასახელოთ ერთში, თითქმის. შეგიძლიათ თუ არა მთელი თამაშის ჩატარება თითქმის როგორც ტრადიციული FPS? და, ეს არის ის, რაც შეიძლება ითქვას, შეგიძლია შეასრულო მთელი თამაში და შეეცადო და მხოლოდ ყველანაირი საქმის მოსაძებნად? შესაძლებელია ეს შეტაკებებში? ან ზოგჯერ გექნებათ მტრები, რომლებმაც მიიღეს დიაპაზონი და თქვენ იარაღზე გადახვიდეთ?
კაპალა: რაც აქ ვიტყვი, რომ მთლიანობაში, ქალაქი, ღამის ქალაქი ძალიან საშიში ადგილია, განსაკუთრებით თამაშის დასაწყისში. ვინაიდან V არის უცნობი, ახლად დაქირავებული დაქირავება ღამის ქუჩებში, V– ს უნდა გამოიყენოს ყველა ის ინსტრუმენტი, რომელიც მათ უნდა შეძლონ გარკვეული შეტაკებების დასამარცხებლად. თამაშის დასაწყისშივე ნახავთ, რომ ღამის ღამით არსებობს გარკვეული მოთამაშეები, რომლებიც მოთამაშის პერსონაჟზე ბევრად უფრო ძლიერი არიან და მათ თავზე ვერ აიყვანთ. დიდი კორპორაციების მსგავსია. თქვენ არ შეგიძლიათ მოელით, რომ თქვენ გადარჩებით ელიტარულ ძალებთან, მაგალითად, MAX-TAC ან Trauma Team. ამრიგად, ჩვენ ფეხბურთელებს ვურჩევთ, რომ ჩაერთონ სხვადასხვა ტიპის მიდგომებში, დამოკიდებულია განსხვავებული ტიპის შეტაკებებზე, რომლებიც თამაშში ნახავთ.
რაც შეეხება melee საბრძოლო, იგივე ვეტყოდი. ამრიგად, ჩვენ დიდ ყურადღებას ვაქცევთ იმ ფაქტს, რომ ჩვენს თამაშში მტრები თამაშის სამყაროში არსებობს. თუ კატანა ამოიღე და ნაცნობობა, მაგალითად, ორი სნაიპერი ჰყავს, ისინი არ დაგაკრძალავ. ისინი კვლავ დახვრიტეს თქვენზე მათი სნაიპერული თოფებით. ამრიგად, თქვენ უნდა იფიქროთ თქვენს მიდგომზე. დიახ, ტექნიკურად შესაძლებელია ყველგან კატა გაატაროთ. ამასთან, თუ ვერტმფრენი ნახავთ, მას დანით დააკისრებთ? მე ასე არ ვფიქრობ. ეს არ შეიძლება იყოს ძალიან კარგი სტრატეგია. დიახ, ველოდები მათ.
NewHotGames: მილენის თემასთან დაკავშირებით, სად იმყოფებით მელოდიაში? ამ ტიპის პირად საბრძოლო გამოსწორება ნამდვილად რთულია. და უფალმა იცის, რომ ჩვენ ვნახეთ, რომ ბეთესდასთან ბრძოლა საკმარისად არის საკმარისი. გულწრფელად რომ ვთქვათ, ეს აშკარად არ ჩანდა შენს წინასწარ გადახედვაში. მაშ, სად ხარ მელოდიები, ხმლები და მუშტები და მსგავსი რამ?
კაპალა: ჩვენ ჯერ კიდევ რამდენიმე თვის წინ ვართ და ჩვენ ნამდვილად ვმუშაობ მეეზოვეებზე. ჩვენ დიდ დროს ვხარჯავთ და ამის სრულყოფას ვცდილობთ, ჩვენ, ძირითადად, ჩვენ არ ვართ 100 პროცენტით ბედნიერი, ძირითადად, ვიზუალური გამოხმაურებებით, ჰიტებზე, მეტრზე. ასე რომ, ჩვენ კვლავ ვმუშაობთ მასზე. ჩვენ ვაგრძელებთ მასზე მუშაობას. და მე მოხარული ვარ, რომ ვთქვა, რომ ახლაც, ეს ბევრად უკეთესია, ვიდრე იყო. ეს კიდევ უფრო უკეთესი იქნება. და ჩვენ ვაღიარებთ, რომ ეს არის ის, რაც, ძირითადად, უნდა დავასრულოთ. როგორც მოგახსენეთ, პირველი პირისპირ თამაში ძალიან რთულია, შინ წასვლა. ასე რომ, ეს არ იყო ადვილი ამოცანა, რადგან ჩვენ ძირითადად წარმოიშვა TPP თამაშების შექმნის მემკვიდრეობა. ჩვენი განვითარების დიდი ნაწილიც იყო იმის გარკვევა, როგორ აკეთებთ შელახვას პირველი პირის პერსპექტივაში? ჩვენ ვმუშაობთ მასზე.
NewHotGames: ეს ალბათ უფრო მეტ იარაღს ეხმიანება, ვიდრე მელოდიას, მაგრამ ნამდვილად რა სარგებელი მოაქვს მტრის სხეულის სხვადასხვა არეალს. მაგალითად, თუ თქვენ დახვრიტეთ მუხლებზე, ან ფეხებისთვის, ცდილობენ და შეანელოთ ისინი, ამგვარი რამ მუშაობს??
კაპალა: აბსოლუტურად. ჩვენ გვაქვს სხვადასხვა ჰიტ რეაქციები NPC- ების სხეულის რომელიმე ნაწილზე. ასე რომ, თუ ვინმეს ბრალდება ბეისბოლის ბაფთით, მაგალითად, თუ დაარტყმევთ მათ მუხლებზე, ისინი ნამდვილად დაეცემა. თუ გსურთ ვინმეს განიარაღება, საკმაოდ სიტყვასიტყვით, შეგიძლიათ მათ მკლავში ესროლოთ, ხოლო მათი მკლავის ნაწილი ნამდვილად გაფრინდება. თუ ვინმეს მკლავი აყენებს დაზიანებას, მათ შეიძლება ხელი ჩამოაგდონ თავიანთი ორი იარაღი ერთჯერადი პისტოლეტის გამოყენების სასარგებლოდ. ეს არ არის აუცილებელი, რომ ჩვენ ველოდებით, რომ მოთამაშეებს გამოიყენონ ეს ყოველივე შესაძლებლობის შემთხვევაში, თუმცა სასარგებლო იქნება ამის შესახებ იცოდეთ, რომ ზოგჯერ, მტრის გარკვეულ კიდურებში მყოფი ჩარევა ბრძოლის შედეგს მოგცემთ..
NewHotGames: ცხადია, RPG- ში, მომენტში, გყავთ მტრები, რომელთაც შეუძლიათ ბევრი სასჯელი მიიღონ. მაგრამ როგორ ავიცილოთ თავიდან ეს ტყვია-სპილენძის მტერთაგან, სადაც შეტაკებები ტრიალებს და თქვენ კიდევ ერთხელ დახვრიტეთ ადამიანი? მე ვფიქრობ იმაზე დიდ ფელაზე, რომელსაც შენ ხედავ Braindance- ში, რომელიც ძლიერდება…
კაპალა: ადამ სმაშერი.
NewHotGames: მართალია. ის აშკარად არ აპირებს ვინმეს, რომელიც რამდენიმე ჰიტში იშლება, არ აქვს მნიშვნელობა რა იარაღს იყენებთ. მაშინაც კი, თუ თქვენ იყენებთ სარაკეტო გამშვებებს, მე ვივარწმუნებ. ასე რომ, როგორ გაწონასწორებთ ამას, რომ დარწმუნდეთ, რომ ეს არ გადადგება გამოწვევისგან იმედგაცრუებამდე?
კაპალა: ასე რომ, თამაშის ძირითადი ნიშნით, თუ ვსაუბრობთ ნორმალურ NPC- ზე, რომლებსაც ქუჩაში ხვდებით, მათ შეუძლიათ განსხვავებული იშვიათობა ჰქონდეთ, მე ვიტყოდი. NPC– ების უმეტესი ნაწილი, რომლებსაც თქვენ შეხვდებით, ნორმალურია. თუ განაგრძობთ დონის აწევას და თუ მტრის დონეზე ხართ, არასდროს უნდა განიცადო ტყვიის სპონგურიზმი. ისინი საკმაოდ სწრაფად იგრძნობენ მკვლელობას, საკმაოდ სწრაფად ჩაერთვებიან. ამასთან, ისინი საკმაოდ მომაკვდინებელია, ასე რომ, თქვენ უნდა გამოიყენოთ საფარი და ბევრი გადაადგილდეთ.
ზოგიერთი NPC უფრო შეიარაღებული იქნება, ან მეტი, როგორ ვთქვა? ზოგიერთი NPC იქნება, მაგალითად, ოფიცერთან დონეზე, ასე რომ, ისინი უფრო ელიტარული მტრები არიან, რომლებიც კიდევ უფრო მეტ ზიანს აყენებენ და უფრო მეტ სასჯელს იღებენ. ამასთან, ის, რისი გაკეთებაც არ მინდოდა, ჩვენ, ძირითადად, უზრუნველვყოფთ, რომ ჩვენს ნაციონალურ მოძრაობებზე ჰიტ რეაქციები ყოველთვის ითამაშეს. ეს დიდი პრობლემაა თამაშების უმეტესობაში, რომელსაც მე ვთამაშობდი, რომლებსაც აქვთ ტყვიის სპონგები – ის, რომ ძირითადად, თქვენ ვერ ხედავთ რაიმე ტიპის რეაქციას NPC– ზე, რადგან მას ურტყამთ. ისეთი შეგრძნება გეუფლება, თითქოს სიტყვასიტყვით ისვრიან, მაგრამ იქ არაფერია. და არასოდეს გვინდა ეს. ამრიგად, ჩვენ კვლავ მოვეკიდებით ჰიტ რეაქციებს ამ NPC– ებზე. თქვენ მაინც ნახავთ, რომ ისინი სტკივიან. ისინი ჩერდებიან, ისინი ჩამოაგდებენ თქვენს ცეცხლსასროლი იარაღიდან. ასე რომ, ეს ჯერ კიდევ ადგილზეა. რაც შეეხება მთავარ ჩხუბებს, ვფიქრობ, უმჯობესი იქნება, თუ ფეხბურთელები ამას თავად ნახავენ. ამასთან, შემიძლია დაგარწმუნოთ, რომ ჩვენ გადავდგით აუცილებელი ნაბიჯები, რომ მათ ტყვიებივით არ განვიხილოთ.
NewHotGames: როგორ უკავშირდება იარაღი ღამის ქალაქს? რადგან ვხვდები, რომ თქვენ გაითვალისწინეთ, რომ არსებობს იარაღის კონკრეტული მწარმოებლები და მსგავსი რამ. ასე რომ, რომელიმე მწარმოებელს აქვს სპეციალიზაცია ან სპეციფიკური თვისებები, სადაც მიდიხართ, – მართალია, მე მიყვარს ამ მწარმოებლის იარაღის სტილი, რადგან ისინი გარკვეულ გზას გრძნობენ ”.?
კაპალა: აბსოლუტურად. ასე რომ, განვითარების თავიდანვე ეტაპზე, ჩვენ ფაქტობრივად დავადგინეთ, რომელი მწარმოებლები გვინდა გამოვიყენოთ ჩვენს თამაშში? და რომელი მწარმოებლები ძირითადად აწარმოებენ უმაღლესი ხარისხის იარაღს თამაშის სამყაროში და რომელი უფრო დაბალი ხარისხისაა, მე ვიტყოდი. ასევე, ჩვენ დავუყენეთ ის იარაღი, რომელიც ჩვენ გვაქვს ერთ ტიპის ქსელზე, რომელსაც მწარმოებლის ხარისხი აქვს ერთ ღერძზე, ხოლო მეორე ღერძზე, დრო იქნება. ასე რომ, შეგიძლიათ იპოვოთ იარაღი, რომელიც საკმაოდ ძველი სკოლაა. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ორმაგი ბარელიანი თოფი როსტოვიჩისგან, რომელიც სერბული მწარმოებელია Night City- ში. ისინი აწარმოებენ ორმაგი კასრის თოფი, მაგრამ მათ უწოდებენ Igla, რომელიც ინგლისურად ნემსია. ეს იქნებოდა ძველი სკოლის იარაღი და, ძირითადად, როსტოვიჩი ყურადღებას ამახვილებს მათ წარმოებაზე ორმხრივ იარაღზე. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ტექნიკური ვერსია და ამის ჭკვიანური ვერსია, რადგან ისინი ცვლის მათ არსებულ იდეას.
ამასთან, თქვენ ასევე ნახავთ, რომ ისინი არ ქმნიან უმაღლესი ხარისხის იარაღს, რადგან ეს ეხება ჩვენი თამაშის ყველაზე დიდ იარაღს მწარმოებლები, რომლებიც იქნებიან Militech და Arasaka. ეს უზარმაზარი კორპორაციები ძირითადად იღებენ იარაღის წარმოებას ჯარისთვის და ყველა სხვა კორპორაცია რეალურად იყენებს მათ იარაღს, რადგან ეს ასე მაღალი დონეა. ასე რომ, თქვენ ხედავთ, რომ, მაგალითად, Arasaka ან Militech იარაღი არის უმაღლესი ხარისხის და თქვენ ამას შეიგრძნობთ იარაღის გამოყენებაში. ასე რომ, გადაკეთების მსგავსი მასალები უფრო კონტროლირებადი იქნება, გავრცელებული იარაღი უფრო მცირე იქნება. თქვენ გაიგებთ, რომ ხმა უფრო მეტად დამორჩილებულია. ის იგრძნობს რეალურად გაჯერებულ აპარატს, შედარებით დაბალი მწარმოებლებისგან. რაც შეეხება მწარმოებლებს, რომლებიც ქმნიან სპეციალურ იარაღის ტიპებს, ჩვენ გვყავს ისეთი მწარმოებლები, როგორიცაა ჩინური Kang Tao, რომელიც ძირითადად წარმოიშვა გარკვეულ მომენტში, სადაც ჭკვიანი იარაღი გახდა შესაძლებლობა, ღამის Night City- ში, თამაშის სამყაროში. ისინი მთლიანად ორიენტირებულნი არიან ჭკვიანი იარაღის შექმნაზე. ასე რომ, თუ თქვენ ხედავთ რამეს, რომელიც მოდის კანგ ტაოსგან, ეს იქნება ჭკვიანი იარაღი, ყოველთვის.
NewHotGames: დაბოლოს… თქვენ ახსენეთ ძველი სკოლის იარაღი, და ვფიქრობ, აშკარად, თქვენ დროულად გაგიკლდათ დრო. მაგრამ მე ვფიქრობ, Cyberpunk 2020-ზე, როდესაც ეს დაიწერა, არსებობს უამრავი რეალურ სამყაროში გასული 1990-იანი იარაღი. 2020 წელს უზუსები ნახავთ ბევრს. Cyberpunk 2020-ში საკმაოდ ბევრი მშვილდი და ჯვარედინია. ასე რომ, ჩვენ ვნახავთ მსგავსი რამ, სად არის წარსულის ნარჩენები ამ თამაშში? ჩვენ, მაგალითად, მშვილდებს ან ჯვარედინიებს ვხედავთ?
კაპალა: რისი გაკეთებაც გვინდოდა, ძირითადად, Cyberpunk 2077 2020 წლის გაგრძელებას ჰგავს. ასე რომ, ზოგიერთი იარაღი სრულად გამოდგება. ამასთან, თამაშის სხვა სამყაროში კვლავ გამოყენებული იქნება სხვა იარაღი. ასე რომ, მე მჯერა, რომ Cyberpunk 2020-ზე კარგად გათვითცნობიერებულ ადამიანებს, ფაქტობრივად, დაინახავენ რამდენიმე იარაღს, რომელიც ავიღეთ სახელმძღვანელოდან, და ჩვენ შევეცადეთ, საკუთარი წვერი გამოვსვათ მათზე. თქვენ ხედავთ, რომ სინამდვილეში ჩვენ მაქსიმალურად ვეთანხმებით კავშირს 2020 სახელმძღვანელოს. ჩვენ არ ვცდილობთ ამისგან თავის არიდება. ამასთან, ჩვენ ასევე გვინდოდა საკუთარი კვლევის გაკეთება იმ თემასთან დაკავშირებით, თუ როგორ მოიქცეოდა სამყარო რეალურად ქცევაში ბოლო 57 წლის განმავლობაში, Cyberpunk 2020– ის გამოსვლის შემდეგ..