კარები მწეველები არიან იმ საფრთხეებისთვის, რომლებიც სხვა მხარეს იშლება. თქვენ მათ წინააღმდეგ წამოიწევთ Call of Duty და მოთმინებით დაელოდებით AI– ს, რომ სახელური დაიხუროს. Deus Ex- ში შეგიძლიათ მაღაროში ააფეთქოთ მაღარო. PUBG– ში, თქვენ სასწრაფოდ დახურეთ ისინი თქვენს უკან, როდესაც შეხვალთ, ასე რომ თქვენ საფრთხე გახდებით.
Arkane Studios– ის შემქმნელისთვის ზიზღით და მტაცებელი, იქ’s მარტივი წესი: თანმიმდევრულობა. ხის კარები უნდა იყოს გატეხილი. ყველა კარი უნდა იყოს გახსნილი, სანამ არ არის ჩაკეტილი. კარები, რომელთაც არაფერი აქვთ მეორე მხარეს’არსებობს, და ამრიგად, მოთამაშეებს თავისუფლად შეეძლებათ დაათვალიეროთ საკვანძო სიტყვები, შებოლილი ეკრანის მეშვეობით, დაგეგმონ, თუ როგორ უნდა დაუპირისპირდნენ იმას, რაც დგას.
Dishonored 2 ერთ-ერთი ჩემი საყვარელი თამაშია, მაგრამ გაყიდვები შედარებით იმედგაცრუებული იყო. პრობლემური ოპტიკა ერთ-ერთი ბოლო გადარჩენილი სამმაგი სტუდიისთვის, რომელიც ჯერ კიდევ აკეთებს ამ თამაშს – “immersive sim”.
არკანე თვლის, რომ ეს უმთავრესად მთავარ საკითხს ეხება: ხელმისაწვდომობა. მიიღეთ მტაცებელი, არკანე თამაში დაყენებული უცხოელის მიერ დაზარალებულ კოსმოსურ სადგურზე. ერთი მხრივ, ეს’მსროლელი ერთად Stealth ელემენტები. მეორეს მხრივ, ყავის ფინჯად გადაქცევა შეგიძლიათ, სხვაგვარად მიუწვდომელ ადგილებში. ამ ორიდან რომელი გამოირჩეოდა საუკეთესოდ ჯონი გამერთან? ის’საგანი არკანე ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში ბევრს ფიქრობდა.
“თავად სტუდია შეიქმნა ამ იდეის გარშემო, ზღვრების შემოჭრის ან ახალი ტიპის იმერული სიმსების შექმნაზე,” მეუბნება სტუდიის დირექტორი რომანუალ კაპრონი. “მაგრამ ამავე დროს, ჩვენ უფრო და უფრო ამბიციურები ვართ. ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ გვჭირდება უფრო დიდი აუდიტორიის მოძებნა. ჩვენ უნდა ვიპოვოთ სწორი ბალანსი რაღაც ძალიან ღრმა, ძალიან სპეციალურ და საკმარისად ხელმისაწვდომი ფართო აუდიტორიისთვის. Ამიტომ’ის რაც ჩვენ’ბოლო წლების განმავლობაში ბევრს ვფიქრობდი. როგორ გავუზიაროთ ეს ვნება უფრო მეტ ადამიანს, ასე რომ მათ ესმით იმერული საგნების სილამაზე, რომელიც სინამდვილეში უნდა იყოს ნებისმიერი ვიდეო თამაშის გულში, რადგან ეს ნიშნავს, რომ თქვენ იძირებით ვინმეს რეალურ სამყაროში.
“თქვენ გსურთ შეისწავლოთ და გსურთ შეამოწმოთ რამე და გსურთ ის რეაგირება მოახდინოს იმაზე, რაც თქვენ’აკეთებთ ისე, როგორც თქვენ მოელით. სინამდვილეში, როდესაც სხვა თამაშებს უყურებთ, ეს’ყოველთვის ასე არ არის. ზოგჯერ ეს’ტექნიკური მიზეზები. ზოგჯერ ადამიანი დონს’მომწონს, რომ ის რეაგირებს რეალისტურად ან ლოგიკური გზით აკეთებს. ‘Კარგი. მე არ შემიძლია ყველა კარის გაღება’არ არის პრობლემა.’ ჩვენთვის კი ასეა. ან ამისათვის კარგი ახსნა გჭირდებათ. მე მგონი’ჩვენთვის კვლავ საინტერესო მიზანია, რომ ამ მიმართულებით ვიმუშაოთ.”
პრობლემის ნაწილი სწორედ ამ სახელით არის: immersive sim. კიდევ ერთხელ დავუბრუნდეთ ჯონი გამერს, ის’ის ბიჭია, რომელიც ალბათ ყიდულობს მადდენს და რამდენიმე მსროლელს ყოველწლიურად. მან შეიძლება შეხვიდეს მაღაზიაში, არ იცის რა სურს და ის’ვიყიდდი იმას, რაც მის ყურადღებას იპყრობს. ის’რატომ არის BioShock Infinite’s box art არის ადამიანი იარაღით და არა მცურავი ქალაქი, რომელსაც გიგანტური მექანიკური ფრინველი აფრინდება. ჯონი არ აკეთებს’იცოდეთ რა არის უზარმაზარი სიმსივნე, მაგრამ მას მოსწონს იდეა გადახტა გადახურვებზე და კისერზე მყოფი ხალხის ჩაქოლვით. მისთვის Dishonored არის პირველი პირის მკვლელი’s Creed, და არა Deus Ex ფორმულის ევოლუცია.
იქ’უამრავი მტკიცებულება იმისა, რომ სათამაშო სიმსივნური ელემენტებით თამაშებს კარგად შეუძლიათ გაყიდვა. Skyrim შეიძლება იყოს ღია მსოფლიოში RPG, მაგრამ ასევე შეგიძლიათ ვინმეს მოპარვა’სახლი და გაძარცვა ისინი, როგორც ეს’ქურდის გაგრძელებაა. BioShock საშუალებას გაძლევთ გატეხოთ ტერმინალები და გაისროლოთ ფუტკრები თქვენი ხელიდან. Breath of the Wild საშუალებას გაძლევთ გადახედოთ თავსატეხის გადაწყვეტილებებს დაცემული იარაღიდან მავთულის ჩამოსხმის შექმნით, ან ფიზიკის მანიპულირებით.
“მე ვფიქრობ, რომ immersive sims, მე don’ვფიქრობ ეს’ჟანრია,” თამაშის დირექტორი დინგა ბაკაბა განმარტავს. “მე მგონი’შეცდომაა ამის თქმა. უორენ სპექტორმა თქვა, რომ ყველა იმერვიულესი სიმულაცია არის სამოქმედო თამაში. ვფიქრობ, immersive sim DNA უფრო თამაშის დიზაინის ფილოსოფიაა და, ალბათ, ჩვენც’მე ძალიან წინ წამოვედი იმ დიზაინის დიზაინის პრინციპებით, რომ ის ჟანრი გახდა. რომულდმა ისაუბრა ხელმისაწვდომობაზე, და მე ვფიქრობ ეს’ინკლუზიური გახდომის გზა. ვიცი’საინტერესოა კომპანიისთვის, რომელსაც ერქვა Arkane ამაზე ლაპარაკი, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ მოთამაშეების შექმნისას იგრძნობა ეს თამაში მათთვის, რაც’ეს არ არის ისეთი რამ, რაც თქვენ გჭირდებათ ტონის ფონის შესაქმნელად ან კარგად გაეცანით თამაშებს ‘90-იანი წლების ან მსგავსი რამეები სასარგებლოა.
“მე ვფიქრობ, რომ’კარის გაღების გზა. გულით, ჩვენი თამაშების შექმნის გზაზე, ვფიქრობ’არის ძალა რომ ჰქონდეს ეს ძალიან სისტემური დიზაინით და ცდილობს თამაში გაცილებით მასშტაბური იყოს ვიდრე ჩემს ეკრანზე და ყველა ამ პრინციპზე. იცით, ჩვენთან ეს ხუმრობა ყოველთვის გვქონდა რაფთან [კოლანტონიო, არკანეს თანადამფუძნებელი], რომ თუ ერთ დღეს, არკანემ გააკეთა Go-kart თამაში, ეს საშუალებას მოგცემთ უკან გაეწიათ ხალხი და ფლობდეთ მათ. ხუმრობის მიღმა, მე ვივარწმუნებ, რომ თუ გო-კარტს, ან სიმულაციურ კრივს ვთამაშობდით… არა ეს რომ’რაც ახლა ჩვენ ვაკეთებთ. ჩვენ რომ ვიყავით – მე’მე ვერაფერს ვამახსოვრებ – მე’მე საკმაოდ დარწმუნებული ვარ, რომ დიზაინის ფილოსოფია და ხაზს აცნობებს, თუ რა თამაში იქნება.”
ამ წვდომის უზრუნველსაყოფად Arkane isn’ლაპარაკი “დაბლა”. ამის ნაცვლად, სტუდია ეძებს განლაგების მეთოდებს, სადაც არის’ყოველთვის აშკარა, პირდაპირი ვარიანტია მოთამაშეებისთვის, რომელთაც სურთ უფრო მეტი გამოცდილება. თუ გინდა, რომ მანამდე გამოიყურებოდეს ამ სანთლების დერეფანი, შეგიძლიათ ოთახის ბნელ კუთხეში იპოვოთ საჰაერო გამწოვი..
ამის ნახვა შეგიძლიათ ნახოთ Dishonored 2. აიღეთ საათის მერხის დონე: როდესაც შეხვალთ, იქ’ოთახის შუაგულში შუქისგან განათებული ბერკეტი. გაიყვანეთ და თქვენ გამოიწვევს “ხელმძღვანელობდა” დონის თამაში. მაგრამ თუ დახედავთ’თქვენს ზემოთ არის ფანქარი. ესროლეთ ისარი, რომ გატეხილიყო მინის და შეგიძლიათ ასვლა მოაჯირებით და ოთახებს შორის მდებარე სივრცეებში. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგი ადამიანი სარგებლობს თავისუფლებით და მოსწონს დონის დიზაინი, რაც მათ ჭკვიანად გრძნობს, ზოგი კი არჩევანის დამბლით ხვდება’ვთამაშობ “არასწორი” გზა.
“რომ’მე მაქვს takeaway მე [Dishonored [სერიიდან],” ამბობს ბაკაბა. “ჩვენ ყოველთვის გვყავს ვინმე, ვინც ამბობს – და ეს შეიძლება იყოს გუნდიდან ვინმე, ან პლეილისტი, მოთამაშე, ზოგჯერ შემსწავლელი – ვინც ამბობს, ‘მე დონ’იცოდეთ როგორ სურს ამ თამაშს თამაში.’ რაც ჩვენთვის საინტერესოა, რადგან მიზანი თქვენ გიპასუხებთ, არა? მაგრამ მე დონ’ვფიქრობ, რომ takeaway არის, ‘ნება მიბოძეთ’s ამტკიცებენ, რომ თამაში უნდა ითამაშა როგორც გსურთ,’ იმიტომ, რომ ეს მხოლოდ ხალხს გაგრძნობინებს მისგან განშორებას, როდესაც ისინი დონდებიან’მიიღე და ეს’არ არის წერტილი. ის’საერთოდ არ არის ამის მიღება.
“ასე რომ, ვფიქრობ, თუკი შეძლებდით თქვას, ‘აი, ეს ყველაზე მეტია, მე ვიტყოდი, ალბათ და ყველაზე ნათელი თამაში. ეს არის ერთი გზა. მაგრამ თქვენ გაქვთ ყველა ეს სხვა ვარიანტი’გავაანალიზოთ ეს გონებრივი მოდელი, რომ მე’გავაკეთე თამაში და რატომ არის ის და რას ითხოვს ჩემგან.’ შემდეგ ვფიქრობ, რომ თქვენ გაქვთ კარგი კომპრომისი რაიმე ხელმისაწვდომი, მაგრამ მაინც აძლევთ ყველა იმ ვარიანტს. ვფიქრობ, ეს იქნებოდა მიდგომა.”
იქ’ამ საკითხის კიდევ ერთი ფენა: იდეის წვდომა. მე პირადად მიყვარს ვიდეო თამაშების უცნაურ და მშვენიერ ადგილებში ტრანსპორტირება. ზიზღით’Dunwall არის იქ ყველა დროის ფავორიტებთან ერთად, მაგრამ საშუალო რანგის მოთამაშისთვის არის ძალიან ბევრი მისი დაზარალებული ქუჩები? თუ არკანემ ტყვია აიღო და შექმნა თანამედროვე სამხედრო მსროლელი, რომელიც გაჯეტებს აძლევდა შესაძლებლობებს, მისი დიზაინის ფილოსოფია მაინც შეინარჩუნებდა – ღამის ხედვას სიბნელეში სანახავად, კარების ქვეშ კამერები, ბრალი არღვევს ახალი გზების შესაქმნელად – მაგრამ სტუდია დაკარგავს თუ არა თვითმყოფადობა პროცესში?
“დაე’წარმოიდგინეთ იარაღი. Deathloop– ში, იარაღი გვაქვს,” ამბობს ბაკაბა, სტუდიის მითითებით’საიდუმლოებით მოცული მომავალი თამაში. “თქვენ ეს ნახეთ მის ტრეილერში. ასე რომ, იარაღი გვაქვს. და, ცხადია, ჩვენ საკუთარ სამყაროში ვართ, ამ თამაშში. ეს არ არის დედამიწა. ასე რომ, როდესაც სებასტიენი [მიტტონი, სამხატვრო ხელმძღვანელი და თანა-კრეატიული დირექტორი] და მისი გუნდი წავიდნენ თოფების დიზაინზე, ჩვენ გვინდოდა დავრწმუნებულიყავით, რომ მათ ჰქონდათ სათანადო შესაძლებლობა იმის შესახებ, თუ რა იყო და როგორ მოიქცნენ, მიუხედავად იმისა, რომ ეს’არ არის AK47 და Desert Eagle. ის’მნიშვნელოვანია, რომ ვიზუალური შესაძლებლობის გათვალისწინებით, რა თქმა უნდა, ეს ბიჭები უამრავ კვლევას აკეთებენ.
“სულ ახლახანს, ჩვენ’მან MachineGames– თან ერთად იმუშავა [Wolfenstein] Youngblood– ზე, რომელიც ასევე ალტერნატიული რეალობის სამყაროშია, ამიტომ იარაღი არ არის ნამდვილი იარაღი. მაგრამ მაინც მიიღეს ეს შესაძლებლობა. და ეს’მაგალითს მე ვაძლევ იარაღებით, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ეს შეიძლება გაფართოვდეს უამრავ კონცეფციაზე, რომელიც მოდის თქვენი საკუთარი სამყაროს შექმნიდან. მე ვიტყოდი, რომ არსებობს გზა, რომლის მიღწევაც აუცილებელია, თუ რამე საერთო არ მიდიხარ, მე ვიტყოდი, თუ ჩემს მნიშვნელობას მიიღებ.”
დღეს არკანე 20 წლის იუბილეს აღნიშნავს. თუმცა ეს’დაახლოებით ორი ათეული წელია, სტუდია კვლავაც თამაშობს ისეთ თამაშებს, რისი თამაშიც სურს, თუნდაც ის ცდილობს განვითარდეს, რომ აუდიტორიაში შეინარჩუნოს ტემპი.’გემოვნება. მას უბრალოდ სურს ამოიღოს მოწევა და გახადოს მისი მიზნები, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს გადახედონ საკეტს და ნახონ რა’s მეორეს მხრივ: სხვადასხვა სახის სამოქმედო თამაში.