Halo Infinite, თავის არსში, ცოტა წინააღმდეგობაა. ერთის მხრივ, ეს არის საფუძვლების დაბრუნება Halo სერიისთვის, რაც თითქმის ყველაფერს უბრუნებს პირველი Halo თამაშის ძირითად სტატუს კვოს. სერიის სხვადასხვა ფორმატებზე ექსპერიმენტების შემდეგ, დეველოპერმა 343 Industries სერიოზულად მოიხსენია Bungie-ის ორიგინალი, რათა შეექმნა ახალი, საბოლოო Halo გამოცდილება. ზოგიერთი ცვლილება უფრო აშკარაა – როგორც ხელის მუხრუჭის გადახვევა ახალი მტრებისგან ახალ ფრაქციაში, რომელიც ფუნქციურად ძველი სკოლის შეთანხმების იდენტურია. წყაროსთან სხვა დაბრუნება უფრო დახვეწილია, როგორც ნარატიული სტატუს კვოს დახვეწილი გადატვირთვა. არსებობს მეორე მხარე უსასრულო, თუმცა – ეს არის ის, სადაც ეწინააღმდეგება creeps in. მიუხედავად იმისა, რომ ღრმად ტრადიციული და მიძღვნილი აღდგენა Halo- ს Core, ეს ასევე მაღალი ექსპერიმენტული შესვლის სერია. მისი ახალი იდეები ღია-დასრულებული პიესის შესახებ ძალიან განსხვავდება სერიის დაწყებამდე, და მაინც, ეს ახალი იდეები ჰალო-ს კლასიკურ “ოქროს სამკუთხედის” იარაღით, ყუმბარმტყორცნებსა და მუსიკასთან ერთად, ახალი ამბების შესაქმნელად, რომელიც ჯერ კიდევ უდავოდ სერიის ყველაზე დიდი ჰიტების მფლობელობაში. ნახეთ YouTube- ზე “ჩვენ გვქონდა იგივე თავდაპირველი აზრი, y’know ‘ahh – ჩვენ არღვევს Halo?”, “აღიარებს Halo Infinite ხასიათი დირექტორი სტივ Dyck, როდესაც მე აღვნიშნო ჩემი საწყისი შეშფოთება მოსმენის უსასრულო მსოფლიო ამბიციები. “მაგრამ, როგორც თქვენ თამაშობთ უფრო მეტს, უბრალოდ იპოვით – არა, ეს ბუნებრივია. ეს არის ერთ-ერთი ის, რაც, როდესაც ხედავთ იმას, რაც აზრი, ფიქრობთ, “რატომ არ იყო ეს ყოველთვის აქ?” Infinite, არსად არის უკეთესი მაგალითი, ვიდრე grappleshot, თამაშის ახალი grappling hook სტილის აღჭურვილობა, რომ ფერები პრაქტიკულად ყველა სამოქმედო სამაგისტრო ხელმძღვანელი შეიძლება მიიღოს თამაში. საბრძოლო, Grappleshot არის როგორც აგრესიული ინსტრუმენტი, რათა მტრის სახე და თავდაცვითი ერთი გაქცევა, როდესაც თქვენი ფარად არის depleted. ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას შორიდან იარაღის შესარჩევად, ანუ გარემოსდაცვითი საფრთხეებისგან. რა თქმა უნდა, ის ასევე შეიძლება გამოყენებულ იქნას Traversal – და ბევრი თამაშის არის თქვენი ძირითადი ინსტრუმენტი მოხეტიალე ღია რუკა Zeta Halo. გასაკვირია, მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ Halo Infinite-ის გამოცდილებასთან ასე განუყოფელი იყო, ყოველთვის ასე არ იყო. “ერთი რამ, რაც აღსანიშნავია ის არის, რომ ჩვენ გვყავს სავარჯიშო გუნდი, რომელიც კამპანიისა და Multiplayer- ის პარალელურად ვითარდება”, – განმარტავს პოლ Crocker, Infinite- ის ასოცირებული შემოქმედებითი დირექტორი. “მიზანია მიიღოს საუკეთესო რამ, რომ მუშაობა თამაში თქვენ მიღების და დარწმუნდით, რომ ჩვენ გამოყენებით მათ. როდესაც ჩვენ ვნახეთ grappleshot, ეს იყო მოსწონს, yep – მაგარი. შევეცადოთ, რომ გარეთ. “მე ალბათ ვამბობდი, რომ პირველი, რაც ხდება, როდესაც თქვენ გვიჩვენებს grappleshot გუნდს და თქვენ ორი წლის განმავლობაში გადაზიდვის, ან სამი წლის განმავლობაში გადაზიდვის, ან რაც იყო, და ყველაფერი გატეხილი თამაშში … თქვენ წავიდეთ – “აქ არის ინსტრუმენტი, რომელიც უფრო მეტად დაარღვიოს!” ყველას მიდის – “არა!”, “Crocker იცინის. გასაღები მისაღებად მეტი, რომ Hump, Crocker ამტკიცებს, არის პიესა. ან როგორც ამბობდა მიდის, მტკიცებულება არის pudding. არ აქვს მნიშვნელობა, თუ რამდენად თავდაპირველი რეცენზია ან შიში იქ ყოფნა მექანიკოსი, ისევე როგორც grappleshot უნდა დაიწყოს, როგორც კი ხალხს მიიღო გამოყენება, რამდენად გასართობად იყო გამოყენებული დაიწყო დაიწყო trump ნებისმიერი ამ შეშფოთება. “ეს მხოლოდ ხალხის მოლოდინების აღდგენას ახდენს”, – ამბობს Crocker, როგორც განვითარების გუნდის საუბარი, საბოლოო ჯამში, მოთამაშეებს. “როდესაც თქვენ დაყრდნობით, რომ შეძლებენ კედლების გარშემო, რათა შეაჩერონ ადამიანები რუკებისგან და პერსონალისგან, თქვენ შექმენით თამაში გარკვეულწილად. როგორც კი ასწავლიან მოთამაშეებს, ასწავლიან გუნდს – ყველას იღებს იმავე გვერდზე. ისინი ამბობენ, “მე მივიღებ მას, ეს არის თავისუფლების შესახებ, ან” მე მივიღებ, ეს ამის შესახებ. ჩვენ უნდა მოვიდეს შემოქმედებითი გადაწყვეტილებები X ან Y. “მაშინ ეს ხდება რეალურად ძალიან ადვილია, რადგან თქვენ ყოველთვის ფიქრობთ” მე ვიცი, რომ მოთამაშე არის იქ “, არა” რა მოხდება, თუ ისინი იქ? ” Dyck Concurs, აღნიშნა, რომ განვითარების პროცესში, Grappleshot- ის კომუნალური საბოლოო ჯამში გაიზარდა, ვიდრე შემცირდა. მეტი გუნდი 343 მრეწველობის ტესტირება მექანიკოსი, მით უმეტეს, რომ ეს არ იყო მხოლოდ კიდევ ერთი ნაჭერი აღჭურვილობა – საკმაოდ, ეს იყო სასიცოცხლო ნაჭერი თავსატეხი ისინი შექმნეს. ინსტრუმენტი ისე, რომ, როგორც მე აღვნიშნე, ჩემი განხილვა, პრაქტიკულად გრძნობს, როგორც განუყოფელი კომპონენტი, როგორც Halo- ს “ოქროს სამკუთხედი”, როგორც დამყარებული Bungie 20 წლის წინ. ”როდესაც ჩვენ თავდაპირველად ჩავდეთ, ის თავიდანვე არ იყო იქ – თქვენ არ დაიწყეთ ამით”, – ამბობს დიკი. „ისეთი რაღაცეები, როგორიცაა განახლებები და დახვეწა – ისინი ბევრად უფრო აგრესიულები იყვნენ. გაგრილებამ ცოტა იგრძნო… “აი კაცო, უნდა დაველოდო ამ ნივთის გაგრილებას, სანამ ხელახლა გამოვიყენებ?” “ყველაფრის უმრავლესობის ფაქტორი იყო, რომ როდესაც თქვენ იყენებდით, რომ ეს იმდენად მხიარული იყო, რომ ეს მხოლოდ ეს აზროვნება გახდა … კარგია, ჩვენ ვიცით, რომ ეს ძნელია ყველგან მხარდასაჭერად – მაგრამ ეს ასე ღირს. მოდით უბრალოდ მივცეთ მოთამაშეს Grappleshot საწყისი დასაწყისიდან, რადგან ჩვენ ვიცით, რომ ისინი აპირებენ გამოიყენონ ეს, ყველა დროის, მთელი ადგილი, და მხოლოდ იკისროს, რომ ეს არის ცვლილება, რომ ჩვენ ვაპირებთ შემდეგ. ” ამ და რამდენიმე სხვა გზით, Grappleshot გრძნობს დემონსტრირება Core იდეა, რომ გადაადგილდებოდნენ განვითარების Halo Infinite – Painstaking ძებნა სრულყოფილი ბალანსი შორის რამდენიმე განსხვავებული ელემენტები. ალბათ ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტია, რომ მასშტაბის ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი ელემენტია, არის Halo- ს Sandbox- ის ძირითადი ნაწილი – ეს არის ის პერსონალი, რომელიც რეალურად, თქვენ იცით, ცოტა გატეხილია. მე გავიხსენებ ერთ-ერთ ჩემს საყვარელ “წარმოშობის” კამპანიის მომენტებს Dyck და Crocker- ში, სადაც ავტომანქანაში მხოლოდ მარტოხელა საზღვაო მეურნეობისთვის მივდივარ. მან მიესალმა სამაგისტრო მთავარ – მხოლოდ გაანადგურა განკარგულებით. მისი მოკავშირე screamed out in ტანჯვა. ეს არის dumb moment, არამედ სასაცილო – და ზუსტად ის, რაც მე ასოცირდება tooling გარშემო halo sandbox. ყოველ შემთხვევაში Halo Infinite არის კარგი pic.twitter.com/bgtoytckxjj – ალექს დონალდსონი (@Apzonerunner) 6 დეკემბერი, 2021 ამ კონტენტის სანახავად გთხოვთ, მიზანშეწონილი Cookies.Manage Cookie პარამეტრები “ბევრი სხვა თამაშები, ეს მინდა იყოს” nope, ეს არის შეცდომა, უნდა დაფიქსირება “,” აღიარებს Dyck. “ერთ-ერთი fun რამ ჰალო ფრენჩაიზია ის არის, რომ ის ყოველთვის ჰქონდა, რომ levity,” posits dyck. “Grunts ამბობენ Goofy რამ, საზღვაო ამბობს goofy რამ. ასე რომ, როდესაც goofy რამ მოხდება, ეს okay ეს მოხდეს სამყაროში, რომ ჩვენ შევქმენით, არა? ” „ჩვენ ყოველთვის პრიორიტეტს ვანიჭებდით გართობას და იმას, თუ როგორ გრძნობთ თავს. მე ვფიქრობ, რომ ამის ირონია არის ის, რაც წარმოიშვა – ზოგიერთი მათგანი საკმაოდ გვიან იკრიბება. იმიტომ, რომ სანამ ყველაფერი არ არის დაკავშირებული, თქვენ არ იცით, რა გამოვა“, – დასძენს კროკერი. “ის ფაქტი, რომ თამაში ფლობს და საშუალებას იძლევა, რომ იყოს ჭეშმარიტი – გადაკვეთა თითების – ჩვენთვის ერთ-ერთი მომენტი ჩვენთვის … და შემდეგ ჩვენ ვიღებ პროგნოზირებას,” კარგად, რა მოხდება, თუ ყველაფერი გააკეთე ” და … ეს არის სილამაზე Halo, უფლება? ჩვენ ავაშენებთ სავარჯიშოში ისე, რომ ხალხის ექსპერიმენტი და გართობა. არაფერი არ არის ძალიან ბევრი გართობა – ეს მართლაც მხოლოდ ჩვენ არღვევს, თუ როგორ არ დაარღვიოს თამაში მთლიანად. ” დეველოპერები კარგად იციან, რა თქმა უნდა, კონცეფცია, რომ შეცდომა არის “shippable”. მაგრამ Halo გუნდი ეს თითქმის იღებს სხვადასხვა მნიშვნელობას, სადაც საინტერესო ქცევები გამოჩნდება, რომ მოულოდნელი იყო. საბოლოო ჯამში, დეველოპერებს არ სურდათ გაასწორონ ეს მაშინაც კი, თუ მათ ჰქონდათ შეუზღუდავი დრო და რესურსები – იმიტომ, რომ ეს ყველაფერი სახალისო ნაწილია. მე ვგრძნობ, როგორც ბევრი საუკეთესო სავარჯიშო დაფუძნებული თამაშები აქვს უნარი, რათა ხელი შეუწყოს ამ სახის რამ. მე არ მგონია, რომ ეს არის გასაკვირი, რომ ნახოთ ასაფეთქებელი ნივთიერებები და სავარჯიშო, რომელიც გამოიყენება თამაშის-არღვევს მოგზაურობისთვის, ისევე როგორც Zelda: Wild- ის Stasis- ის სუნთქვა დაიწყო სიჩქარე-გაშვებული სტრატეგიების დიდი რაოდენობით. Halo Infinite აქვს, რომ ენერგია. და როგორც ჩანს, ეს იყო განზრახული. “ჩვენ ნამდვილად ვმუშაობდით, რომ არ გაეკეთებინათ, როგორც კურატში დიზაინის გამოცდილება”, – ამბობს Crocker. “წარსულში, მას მიაღწია წერტილი, სადაც …” აქ არის საბრძოლო თასი, აქ არის იარაღი გსურთ, წავიდეთ მას. “რომელიც არის მაგარი, თუ გინდა, რომ ძალიან ხაზოვანი ჰალო გამოცდილება. “მაგრამ ყველაფერს, რაც ჩვენ ვისაუბრეთ, ასევე ცდილობდა … Y’know, ჩვენ ვიყენეთ” სუპერ ჯარისკაცის ბაზის Assault “, როგორც მაგალითი ყველა გზით თამაში. ახლა, ჩვენთვის ეს ნიშნავს “არსებობს პრობლემა, გაუმკლავდეთ მას, თუმცა გსურთ”. თქვენ გაქვთ 360 გრადუსი თავისუფლება – წავიდეთ და ამის გაკეთება. ” ეს ყოველთვის ადვილი არ იყო დეველოპერებისთვის, რა თქმა უნდა. ზოგიერთი მათგანი უკვე ორი ათეული წელია მუშაობს Halo ფრენჩაიზზე – და ამიტომ, სერიალში ახალი მიდგომის შემოტანა რთულია. მაგრამ, როგორც გრეპლინგ ჰუკს, დიკი და კროკერი აღწერენ მას, როგორც განმეორებად, მზარდ პროცესს: რაც უფრო მეტი გამოცდილება იყო დაკვრა, მით უფრო მეტმა ადამიანმა გაიგო, რას ნიშნავდა ცვლილება Halo-სთვის და რატომ იმუშავებდა იგი. და ამავე დროს, განვითარების განმავლობაში, არსებობდა კიდევ ერთი აშკარა მეორეხარისხოვანი მიზანი: იმის უზრუნველყოფა, რომ მათ, ვისაც არ სურდა თამაშის ზოგიერთი უახლესი იდეით ჩართვა, სულაც არ სჭირდებოდათ. „ჩვენი მიზანი ყოველთვის იყო, რომ თუ გსურს ხაზოვანი ჰალო თამაშის თამაში ტრადიციული გაგებით, სადაც სიუჟეტი გიბიძგებს – მაგარია, იქ არის“, აღნიშნავს კროკერი. „ყოველთვის იცი სად წახვიდე შემდეგ. მარტივი პასუხი არის ის, რომ თქვენ აყენებთ ყველაფერს გზაზე, რათა გადაგიყვანოთ მთავარი გზიდან და ჩვენც ამას ვაკეთებთ. “მაგრამ ჩვენ გვყავს გულშემატკივარი, ჩვენ გვყავს ფეხბურთელები, ჩვენ გვყავს ადამიანები, რომლებიც არ არიან დაინტერესებული არაფერი, რომ მთავარი გზა. პირველი, რაც მათ სურთ, ის არის, რომ სამაგისტრო მთავარი ამბავი თავგადასავალი. მაგრამ შემდეგ ისინი დაბრუნდებიან ბოლოს და ისინი გააცნობიერებენ, რომ მათ აქვთ ნახევარი თამაში, რომ მათ შეუძლიათ დაიწყონ სასადილო გარშემო და უფრო ძლიერი. “ჩვენ ასევე გვყავს ადამიანები, როგორიც ერთ-ერთი ხელოვნების დირექტორებს, რომლებიც მხოლოდ” 100% -ს შეაგროვებთ, რადგან ის რუკაზე გადადის. მან ეს გააკეთა, როგორც ოთხი ან ხუთჯერ ჩემ წინაშე. ასე რომ, როდესაც ის პირველად გააფართოვებს, ის საკმაოდ ძლიერია, როგორც მანქანა-იარაღი და იარაღი და ყველაფერი პერსპექტივა, რადგან ის გაატარა საათი და საათი, მხოლოდ ამ სამყაროს ყველა ნაკრებში. ეს მხოლოდ არჩევანი, არა? “ეს არის, ჩვენთვის, მიზეზი, რის გამოც ჩვენ გავაკეთეთ თამაში ისე, როგორც ჩვენ გავაკეთეთ. ჰალო უნდა ყოფილიყო სამაგისტრო უფროსის ეს განცდა, რადგან იმედი და ძალაუფლების ამსახველი ძალა – მაგრამ არავინ გიჩვენებთ რა უნდა გააკეთოთ, ასე რომ, ასე გინდა ამის გაკეთება “. ეს დიზაინი შესანიშნავია, მაგრამ ასევე გამოიწვია მოულოდნელი მუწუკები გზაზე და გართულებებში. Dyck აღწერს განვითარებული AI სისტემა, სადაც თამაში რეაგირებს დახვეწილი გზები, როგორიცაა როგორ ჩამოვა საბრძოლო ნაცნობობა. თქვენ შეიძლება შეიტანოთ ბრძოლა ნებისმიერი მიმართულებით, ფეხით ან მანქანაში, მარტო ან საზღვაო ქვეითებთან ერთად. შორიდან შეიძლებაც კი იყოს. Infinite ის AI უნდა მორგებული რეაგირება ამ – რაღაც საკმაოდ განსხვავდება ნაცნობობა დიზაინის ზოგიერთი წარსული Halo სათაურები. ირკვევა, რომ ამ ტიპის ტერიტორია არის ის, სადაც Infinite-მა ყველაზე მეტად ისარგებლა მისი ხანგრძლივი შეფერხებით – უკან დაიხია Xbox Series X/S-ის გამოშვებიდან მთელი წლის განმავლობაში 2021 წლის დღესასწაულამდე. ეს იყო გასაკვირი და უაზრო ნაბიჯი Microsoft-ის მხრიდან – ორივე მისი განვითარების პერსონალისადმი რწმენის გამოხატვის პირობები, მაგრამ ასევე მზადყოფნა, არსებითად განადგურდეს მისი გაშვების ხაზი. ახლავე შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ამან შედეგი გამოიღო. მაგრამ ეს არასდროს იყო გარანტირებული. „ბალანსის დონე, რომელსაც მივაღწიეთ და ტემპი და მსგავსი რამ, ნამდვილად დაეხმარა განვითარების დამატებით წლებს, რაც გვქონდა“, ხაზს უსვამს დიკი. ”მარტივი ხაფანგში ჩავარდნა იქნებოდა იმის თქმა: ჩვენ ვამატებთ. დამატება, დამატება, დამატება. მაგრამ ჭიშკრის გარეთ ვიყავით – არა, თუ რამეა, ჩვენ ვხსნით რაღაცეებს, რათა უკეთ ვიგრძნოთ ტემპი და ნაკადი და სრულიად უკეთესი თამაში. ეს იყო უზარმაზარი. ” “უპირველეს ყოვლისა, ამის გაკეთება შესაძლებლობას იძლევა და გავატაროთ, სად ვიყავით და რა გვქონდა. Pick ათეული სფეროების აქცენტი, რომლებიც უკვე საკმაოდ მყარი – ახლა ჩვენ gonna მათ დიდი, და შემდეგ აკრიფეთ უკან ზოგიერთი სხვა პერსონალი. ჩვენ არ გვინდა, რომ მოხვდეთ ხაფანგში … “y’know რა გვჭირდება? ახალი ბოსი, ან ახალი მტერი ვარიანტი, ან ახალი იარაღი “. ეს ასეა, არა, ჩვენ უკვე მივიღეთ მართლაც კარგი პერსონალი – ჩვენ უბრალოდ უნდა დაგვავიწყდეს და პოლონეთში, რაც ჩვენ უკვე მივიღეთ თამაშში “. ნახეთ YouTube- ზე „ერთი წლის წინ თქვენ შეგეძლოთ თამაში. მართალია, ის არ იყო დასრულებული, მაგრამ იმ ნივთების უმეტესობა, რასაც დღეს ხედავთ, მასში იყო – უბრალოდ არ იყო გაპრიალებული. [დაყოვნებამ] ნამდვილად მოგვცა ეს შესაძლებლობები“, აღიარებს კროკერი. მაგრამ ამ პოლონურმა თამაში შორს წაიყვანა და ეს გამოწვეულია გადადების მამაცი გადაწყვეტილებით. “ჩვენ მხარს ვუჭერთ ამ გადაწყვეტილებას. რომელიც, ეს წარმოუდგენელია, რომ ამ დონის მხარდაჭერა. ეს არ არის ისეთი მარტივი, რაც ჩვენ ვმუშაობთ [343] – არსებობს მთელი ორგანიზაცია [Microsoft], როგორც ყველამ ვიცით. ” და ახლა, დროა გუნდის დასვენება. მინიმუმ ცოტა ხნით. ისინი, რა თქმა უნდა ფიქრობენ მომავალზე, და დატოვეს კამპანია უამრავი იდეები, რომელთაც სურთ მომავალში. მაგრამ ახლა არაფერია გამოცხადებული. “თქვენ არ აპირებთ თქვენი ექსკლუზიური,” Crocker იცინის, როდესაც ჰკითხა სამომავლო გეგმებს. ახლა, რადგან ეს სტატისტიკა მოხდა, თამაშის დაწყების შემდეგ, გუნდი, როგორც ჩანს, გულშემატკივართა გულშემატკივრებს განიცდიან თავიანთ კამპანიას ონლაინში – და, ისევე, როგორც ადრე შეეხო, ბევრი ის უყურებს ხალხს, რომ გამოიყენოთ ის სავარჯიშო ინსტრუმენტები ბზარი თამაშის ფართო ღია, როგორიცაა კვერცხი. და მათ უყვართ იგი. “ეს არის ის ნაწილი Halo! ჩვენ ვიცით, რომ გულშემატკივარი განზრახ გაკეთდება ამის გაკეთება, “Dyck Grins. “Like, Oh, მე ვხედავ ამ ბლოკატორებს თქვენ დააყენა შეჩერება ჩემთვის მიღების ჩემი ghost იქ – მე გაჩვენებთ! მე მივიღებ ჩემს მოჩვენებას. და აუცილებლად ისინი! როდესაც ისინი აკეთებენ, ეს არის გასაოცარია – ‘Cos ჩვენ გვსურს, Okay, თქვენ გაატარა ნახევარი საათი ცდილობს მიიღოს თქვენი ghost იქ, და ბოლოს დღეს, თქვენ გააკეთეთ? გასაოცარია! წავიდეთ ბრძოლა ბოსი თქვენი ghost, ან საზღვაო, ან რაღაც მსგავსი. “ეს ყველაფერი არის იმის ნაწილი, რაც ჰალოს უნიკალურს ხდის.”